]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/Entity.hpp
fix return type for Entity::Transform()
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index 69fb0eb8cf7e7154590ddf52f88146428de75bd0..e38e0b449e79bf41eae31c4800a7bc10ad04d6ea 100644 (file)
@@ -2,9 +2,11 @@
 #define BLANK_WORLD_ENTITY_HPP_
 
 #include "Chunk.hpp"
+#include "EntityDerivative.hpp"
 #include "EntityState.hpp"
+#include "Steering.hpp"
+#include "../geometry/primitive.hpp"
 #include "../model/Instance.hpp"
-#include "../model/geometry.hpp"
 
 #include <cstdint>
 #include <string>
@@ -17,6 +19,7 @@ namespace blank {
 class DirectionalLighting;
 class EntityController;
 class Shape;
+class World;
 
 class Entity {
 
@@ -30,6 +33,9 @@ public:
        Entity(const Entity &) noexcept;
        Entity &operator =(const Entity &) = delete;
 
+       Steering &GetSteering() noexcept { return steering; }
+       const Steering &GetSteering() const noexcept { return steering; }
+
        bool HasController() const noexcept { return ctrl; }
        // entity takes over ownership of controller
        void SetController(EntityController *c) noexcept;
@@ -49,7 +55,9 @@ public:
        void Name(const std::string &n) { name = n; }
 
        const AABB &Bounds() const noexcept { return bounds; }
-       void Bounds(const AABB &b) noexcept { bounds = b; }
+       // get distance between local origin and farthest vertex
+       float Radius() const noexcept { return radius; }
+       void Bounds(const AABB &b) noexcept { bounds = b; radius = b.OriginRadius(); }
 
        bool WorldCollidable() const noexcept { return world_collision; }
        void WorldCollidable(bool b) noexcept { world_collision = b; }
@@ -63,11 +71,11 @@ public:
 
        const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
 
-       const glm::vec3 &Position() const noexcept { return state.block_pos; }
-       void Position(const glm::ivec3 &, const glm::vec3 &) noexcept;
-       void Position(const glm::vec3 &) noexcept;
+       const ExactLocation::Fine &Position() const noexcept { return state.pos.block; }
+       void Position(const ExactLocation::Coarse &, const ExactLocation::Fine &) noexcept;
+       void Position(const ExactLocation::Fine &) noexcept;
 
-       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.chunk_pos; }
+       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.pos.chunk; }
 
        glm::vec3 AbsolutePosition() const noexcept {
                return state.AbsolutePosition();
@@ -77,6 +85,7 @@ public:
        }
 
        /// orientation of local coordinate system
+       void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
        const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
 
        /// orientation of head within local coordinate system, in radians
@@ -86,11 +95,13 @@ public:
        void SetHead(float pitch, float yaw) noexcept;
 
        /// get a transform for this entity's coordinate space
+       const glm::mat4 &Transform() const noexcept { return model_transform; }
+       /// get a transform for this entity's coordinate space relative to reference chunk
        glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
-       /// get a transform for this entity's view space
+       /// get a transform for this entity's view space relative to reference chunk
        glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
        /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
-       Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
+       Ray Aim(const ExactLocation::Coarse &chunk_offset) const noexcept;
 
        /// true if this entity's position will change (significantly) the next update
        bool Moving() const noexcept { return speed > 0.0f; }
@@ -99,7 +110,7 @@ public:
        /// normalized velocity or heading if standing still
        const glm::vec3 &Heading() const noexcept { return heading; }
 
-       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; UpdateModel(); }
+       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
        const EntityState &GetState() const noexcept { return state; }
 
        void Ref() noexcept { ++ref_count; }
@@ -109,18 +120,33 @@ public:
        bool Dead() const noexcept { return dead; }
        bool CanRemove() const noexcept { return dead && ref_count <= 0; }
 
-       void Update(float dt);
+       void Update(World &, float dt);
 
        void Render(const glm::mat4 &M, DirectionalLighting &prog) noexcept {
                if (model) model.Render(M, prog);
        }
 
 private:
-       void UpdateModel() noexcept;
-       void UpdateView() noexcept;
+       void UpdatePhysics(World &, float dt);
+       void UpdateTransforms() noexcept;
        void UpdateHeading() noexcept;
+       void UpdateModel(float dt) noexcept;
+public:
+       // temporarily made public so AI can use it until it's smoothed out to be suitable for players, too
+       void OrientBody(float dt) noexcept;
+private:
+       void OrientHead(float dt) noexcept;
+
+       EntityDerivative CalculateStep(
+               World &,
+               const EntityState &cur,
+               float dt,
+               const EntityDerivative &prev
+       ) const;
+
 
 private:
+       Steering steering;
        EntityController *ctrl;
        Instance model;
 
@@ -128,17 +154,23 @@ private:
        std::string name;
 
        AABB bounds;
+       float radius;
        EntityState state;
 
-       /// local transform of eyes
+       /// chunk to model space
+       glm::mat4 model_transform;
+       /// model to view space
        /// if this entity has no model, the eyes are assumed to
-       /// be at local origin and oriented towards -Z
-       glm::mat4 view_local;
+       /// be at origin and oriented towards pitch of model space
+       glm::mat4 view_transform;
        float speed;
        glm::vec3 heading;
 
        // TODO: I'd prefer a drag solution
        float max_vel;
+       // TODO: split max_force into (local) axes?
+       //       e.g. players may want to disable vertical thrust under certain
+       //       conditions (e.g. "walking" ^^)
        float max_force;
 
        int ref_count;