]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/World.hpp
impersonate command
[blank.git] / src / world / World.hpp
index d58ad6f0d644be82ba3547a95f3dddce54c28056..771bc0c8c4fd072d8dd59c82c642828c66a30441 100644 (file)
@@ -5,12 +5,13 @@
 #include "Entity.hpp"
 #include "Generator.hpp"
 #include "Player.hpp"
+#include "../graphics/glm.hpp"
+#include "../rand/GaloisLFSR.hpp"
 
 #include <cstdint>
 #include <list>
 #include <string>
 #include <vector>
-#include <glm/glm.hpp>
 
 
 namespace blank {
@@ -25,8 +26,8 @@ class World {
 public:
        struct Config {
                std::string name = "default";
-               // initial player position
-               glm::vec3 spawn = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
+               // chunk base where new players are spawned
+               glm::ivec3 spawn = { 0, 0, 0 };
                // direction facing towards(!) the light
                glm::vec3 light_direction = { -1.0f, -3.0f, -2.0f };
                // fade out reaches 1/e (0.3679) at 1/fog_density,
@@ -41,28 +42,41 @@ public:
 
        const std::string &Name() const noexcept { return config.name; }
 
+       /// get the shared random source for this world
+       GaloisLFSR &Random() noexcept { return rng; }
+
        /// check if this ray hits a block
        /// depth in the collision is the distance between the ray's
        /// origin and the intersection point
-       /// M is the global transform for given reference chunk
+       /// reference is the chunk offset of the ray in world space
        bool Intersection(
                const Ray &,
-               const glm::mat4 &M,
-               const Chunk::Pos &reference,
+               const ExactLocation::Coarse &reference,
                WorldCollision &);
 
        /// check if this ray hits an entity
        /// intersections with the reference are not tested
-       /// M is the global transform for the chunk of given reference entity
+       /// the ray is assumed to be in world space offset by entity's chunk coords
        bool Intersection(
                const Ray &,
-               const glm::mat4 &M,
                const Entity &reference,
                EntityCollision &);
 
        /// check if given entity intersects with the world
-       bool Intersection(const Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
-       void Resolve(Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
+       bool Intersection(const Entity &e, const EntityState &, std::vector<WorldCollision> &);
+       /// combine contacts into a single penetration vector
+       /// depth is given to point towards position of given state
+       static glm::vec3 CombinedInterpenetration(
+               const EntityState &,
+               const std::vector<WorldCollision> &) noexcept;
+
+       /// check if given box (M * AABB) intersects with the world
+       /// M is assumed to be calculated in reference to given chunk coords
+       bool Intersection(
+               const AABB &box,
+               const glm::mat4 &M,
+               const glm::ivec3 &reference,
+               std::vector<WorldCollision> &);
 
        const BlockTypeRegistry &BlockTypes() noexcept { return block_type; }
        ChunkStore &Chunks() noexcept { return chunks; }
@@ -82,29 +96,54 @@ public:
        /// returs an existing entity if ID is already taken
        Entity &ForceAddEntity(std::uint32_t id);
 
+       /// get the player with given name
+       /// returns nullptr if no player bears this name
+       Player *FindPlayer(const std::string &name);
+       /// get an entity with given name
+       /// returns nullptr if name doesn't refer to any entity
+       /// note that unlike players, entity names are not unique
+       Entity *FindEntity(const std::string &name);
+
+       std::list<Player> &Players() noexcept { return players; }
        const std::list<Player> &Players() const noexcept { return players; }
        std::list<Entity> &Entities() noexcept { return entities; }
        const std::list<Entity> &Entities() const noexcept { return entities; }
 
+       // dt in ms
        void Update(int dt);
 
+       /// fix state so entity doesn't intersect with the solid world
+       void ResolveWorldCollision(const Entity &, EntityState &);
+       /// get force due to gravity at given location
+       glm::vec3 GravityAt(const ExactLocation &) const noexcept;
+
        void Render(Viewport &);
+       void RenderDebug(Viewport &);
 
 private:
        using EntityHandle = std::list<Entity>::iterator;
        EntityHandle RemoveEntity(EntityHandle &);
 
+       /// calculate light direction and intensity at entity's location
+       void GetLight(
+               const Entity &entity,
+               glm::vec3 &direction,
+               glm::vec3 &color,
+               glm::vec3 &ambient
+       );
+
 private:
        Config config;
 
        const BlockTypeRegistry &block_type;
 
        ChunkStore chunks;
-       ChunkIndex &spawn_index;
 
        std::list<Player> players;
        std::list<Entity> entities;
 
+       GaloisLFSR rng;
+
        glm::vec3 light_direction;
        float fog_density;