]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/World.hpp
glm backwards compatibility
[blank.git] / src / world / World.hpp
index d17cba65e70e6f767182a64bf253f7ad8735fdfb..7785ed6a68c3847a866201e6c8d5c3abfb6d8edd 100644 (file)
@@ -5,19 +5,19 @@
 #include "Entity.hpp"
 #include "Generator.hpp"
 #include "Player.hpp"
+#include "../graphics/glm.hpp"
+#include "../rand/GaloisLFSR.hpp"
 
 #include <cstdint>
 #include <list>
 #include <string>
 #include <vector>
-#include <glm/glm.hpp>
 
 
 namespace blank {
 
 class BlockTypeRegistry;
 class EntityCollision;
-struct EntityDerivative;
 class Viewport;
 class WorldCollision;
 
@@ -42,6 +42,9 @@ public:
 
        const std::string &Name() const noexcept { return config.name; }
 
+       /// get the shared random source for this world
+       GaloisLFSR &Random() noexcept { return rng; }
+
        /// check if this ray hits a block
        /// depth in the collision is the distance between the ray's
        /// origin and the intersection point
@@ -100,8 +103,11 @@ public:
 
        // dt in ms
        void Update(int dt);
-       // dt in s
-       void Update(Entity &, float dt);
+
+       /// fix state so entity doesn't intersect with the solid world
+       void ResolveWorldCollision(const Entity &, EntityState &);
+       /// get force due to gravity at given location
+       glm::vec3 GravityAt(const ExactLocation &) const noexcept;
 
        void Render(Viewport &);
        void RenderDebug(Viewport &);
@@ -110,29 +116,6 @@ private:
        using EntityHandle = std::list<Entity>::iterator;
        EntityHandle RemoveEntity(EntityHandle &);
 
-       EntityDerivative CalculateStep(
-               const Entity &,
-               const EntityState &cur,
-               float dt,
-               const EntityDerivative &prev
-       );
-       glm::vec3 CalculateForce(
-               const Entity &,
-               const EntityState &cur
-       );
-       glm::vec3 ControlForce(
-               const Entity &,
-               const EntityState &
-       );
-       void CollisionFix(
-               const Entity &,
-               EntityState &
-       );
-       glm::vec3 Gravity(
-               const Entity &,
-               const EntityState &
-       );
-
        /// calculate light direction and intensity at entity's location
        void GetLight(
                const Entity &entity,
@@ -151,6 +134,8 @@ private:
        std::list<Player> players;
        std::list<Entity> entities;
 
+       GaloisLFSR rng;
+
        glm::vec3 light_direction;
        float fog_density;