]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/World.hpp
reorder world update
[blank.git] / src / world / World.hpp
index 4755b18bcdea3cad24dc797c748691239d7f617f..7936f98cfd6dcec82a639454d4f8cf9f02c33f84 100644 (file)
@@ -17,7 +17,6 @@ namespace blank {
 
 class BlockTypeRegistry;
 class EntityCollision;
-struct EntityDerivative;
 class Viewport;
 class WorldCollision;
 
@@ -45,27 +44,35 @@ public:
        /// check if this ray hits a block
        /// depth in the collision is the distance between the ray's
        /// origin and the intersection point
-       /// M is the global transform for given reference chunk
+       /// reference is the chunk offset of the ray in world space
        bool Intersection(
                const Ray &,
-               const glm::mat4 &M,
-               const Chunk::Pos &reference,
+               const ExactLocation::Coarse &reference,
                WorldCollision &);
 
        /// check if this ray hits an entity
        /// intersections with the reference are not tested
-       /// M is the global transform for the chunk of given reference entity
+       /// the ray is assumed to be in world space offset by entity's chunk coords
        bool Intersection(
                const Ray &,
-               const glm::mat4 &M,
                const Entity &reference,
                EntityCollision &);
 
        /// check if given entity intersects with the world
-//     bool Intersection(const Entity &e, std::vector<WorldCollision> &col) {
-//             return Intersection(e, e.GetState(), col);
-//     }
        bool Intersection(const Entity &e, const EntityState &, std::vector<WorldCollision> &);
+       /// combine contacts into a single penetration vector
+       /// depth is given to point towards position of given state
+       static glm::vec3 CombinedInterpenetration(
+               const EntityState &,
+               const std::vector<WorldCollision> &) noexcept;
+
+       /// check if given box (M * AABB) intersects with the world
+       /// M is assumed to be calculated in reference to given chunk coords
+       bool Intersection(
+               const AABB &box,
+               const glm::mat4 &M,
+               const glm::ivec3 &reference,
+               std::vector<WorldCollision> &);
 
        const BlockTypeRegistry &BlockTypes() noexcept { return block_type; }
        ChunkStore &Chunks() noexcept { return chunks; }
@@ -85,42 +92,32 @@ public:
        /// returs an existing entity if ID is already taken
        Entity &ForceAddEntity(std::uint32_t id);
 
+       std::list<Player> &Players() noexcept { return players; }
        const std::list<Player> &Players() const noexcept { return players; }
        std::list<Entity> &Entities() noexcept { return entities; }
        const std::list<Entity> &Entities() const noexcept { return entities; }
 
        // dt in ms
        void Update(int dt);
-       // dt in s
-       void Update(Entity &, float dt);
+
+       /// fix state so entity doesn't intersect with the solid world
+       void ResolveWorldCollision(const Entity &, EntityState &);
+       /// get force due to gravity at given location
+       glm::vec3 GravityAt(const ExactLocation &) const noexcept;
 
        void Render(Viewport &);
+       void RenderDebug(Viewport &);
 
 private:
        using EntityHandle = std::list<Entity>::iterator;
        EntityHandle RemoveEntity(EntityHandle &);
 
-       EntityDerivative CalculateStep(
-               const Entity &,
-               const EntityState &cur,
-               float dt,
-               const EntityDerivative &prev
-       );
-       glm::vec3 CalculateForce(
-               const Entity &,
-               const EntityState &cur
-       );
-       glm::vec3 ControlForce(
-               const Entity &,
-               const EntityState &
-       );
-       glm::vec3 CollisionForce(
-               const Entity &,
-               const EntityState &
-       );
-       glm::vec3 Gravity(
-               const Entity &,
-               const EntityState &
+       /// calculate light direction and intensity at entity's location
+       void GetLight(
+               const Entity &entity,
+               glm::vec3 &direction,
+               glm::vec3 &color,
+               glm::vec3 &ambient
        );
 
 private: