]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/World.hpp
use collision structures for ray tests
[blank.git] / src / world / World.hpp
index 10710fbd6667a2dc8ac957d8068dae4564a392ab..a1385138edd5fa135d84dba21025b2f4253f9e8b 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@
 #include "ChunkLoader.hpp"
 #include "Entity.hpp"
 #include "Generator.hpp"
-#include "../model/shapes.hpp"
+#include "../graphics/ArrayTexture.hpp"
 
 #include <list>
 #include <vector>
@@ -14,6 +14,8 @@
 
 namespace blank {
 
+class Assets;
+class EntityCollision;
 class Viewport;
 class WorldCollision;
 
@@ -35,36 +37,43 @@ public:
                ChunkLoader::Config load = ChunkLoader::Config();
        };
 
-       explicit World(const Config &);
+       World(const Assets &, const Config &, const WorldSave &);
 
+       /// check if this ray hits a block
+       /// depth in the collision is the distance between the ray's
+       /// origin and the intersection point
        bool Intersection(
                const Ray &,
                const glm::mat4 &M,
-               Chunk *&chunk,
-               int &blkid,
-               float &dist,
-               glm::vec3 &normal);
+               WorldCollision &);
 
+       /// check if this ray hits an entity
+       bool Intersection(
+               const Ray &,
+               const glm::mat4 &M,
+               EntityCollision &);
+
+       /// check if given entity intersects with the world
        bool Intersection(const Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
        void Resolve(Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
 
-       BlockTypeRegistry &BlockTypes() { return blockType; }
+       BlockTypeRegistry &BlockTypes() noexcept { return block_type; }
+       ChunkLoader &Loader() noexcept { return chunks; }
 
        Entity &Player() { return *player; }
        Entity &AddEntity() { entities.emplace_back(); return entities.back(); }
 
        Chunk &PlayerChunk();
-       Chunk &Next(const Chunk &to, const glm::tvec3<int> &dir);
+       Chunk &Next(const Chunk &to, const glm::ivec3 &dir);
 
        void Update(int dt);
 
        void Render(Viewport &);
 
 private:
-       BlockTypeRegistry blockType;
-       CuboidShape blockShape;
-       StairShape stairShape;
-       CuboidShape slabShape;
+       BlockTypeRegistry block_type;
+
+       ArrayTexture block_tex;
 
        Generator generate;
        ChunkLoader chunks;