]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/World.hpp
more fun with AI/steering
[blank.git] / src / world / World.hpp
index 3981b28e336f9dcf8e28ee84411486d1e23121d2..ab563a7fa9e1e964bb49b10dc16762f2b623a99e 100644 (file)
@@ -1,11 +1,14 @@
 #ifndef BLANK_WORLD_WORLD_HPP_
 #define BLANK_WORLD_WORLD_HPP_
 
-#include "ChunkLoader.hpp"
+#include "ChunkStore.hpp"
 #include "Entity.hpp"
 #include "Generator.hpp"
+#include "Player.hpp"
 
+#include <cstdint>
 #include <list>
+#include <string>
 #include <vector>
 #include <glm/glm.hpp>
 
@@ -14,6 +17,7 @@ namespace blank {
 
 class BlockTypeRegistry;
 class EntityCollision;
+struct EntityDerivative;
 class Viewport;
 class WorldCollision;
 
@@ -21,8 +25,9 @@ class World {
 
 public:
        struct Config {
-               // initial player position
-               glm::vec3 spawn = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
+               std::string name = "default";
+               // chunk base where new players are spawned
+               glm::ivec3 spawn = { 0, 0, 0 };
                // direction facing towards(!) the light
                glm::vec3 light_direction = { -1.0f, -3.0f, -2.0f };
                // fade out reaches 1/e (0.3679) at 1/fog_density,
@@ -30,12 +35,12 @@ public:
                // I chose 0.011 because it yields 91 and 124 for those, so
                // slightly less than 6 and 8 chunks
                float fog_density = 0.011f;
-
-               Generator::Config gen = Generator::Config();
-               ChunkLoader::Config load = ChunkLoader::Config();
        };
 
-       World(const BlockTypeRegistry &, const Config &, const WorldSave &);
+       World(const BlockTypeRegistry &, const Config &);
+       ~World();
+
+       const std::string &Name() const noexcept { return config.name; }
 
        /// check if this ray hits a block
        /// depth in the collision is the distance between the ray's
@@ -57,33 +62,76 @@ public:
                EntityCollision &);
 
        /// check if given entity intersects with the world
-       bool Intersection(const Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
-       void Resolve(Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
+//     bool Intersection(const Entity &e, std::vector<WorldCollision> &col) {
+//             return Intersection(e, e.GetState(), col);
+//     }
+       bool Intersection(const Entity &e, const EntityState &, std::vector<WorldCollision> &);
 
        const BlockTypeRegistry &BlockTypes() noexcept { return block_type; }
-       ChunkLoader &Loader() noexcept { return chunks; }
+       ChunkStore &Chunks() noexcept { return chunks; }
 
        /// add player with given name
        /// returns nullptr if the name is already taken
-       Entity *AddPlayer(const std::string &name);
-       Entity &AddEntity() { entities.emplace_back(); return entities.back(); }
-
-       const std::vector<Entity *> &Players() const noexcept { return players; }
+       Player *AddPlayer(const std::string &name);
+       /// add player with given name and ID
+       /// returns nullptr if the name or ID is already taken
+       Player *AddPlayer(const std::string &name, std::uint32_t id);
+       /// add an entity with an autogenerated ID
+       Entity &AddEntity();
+       /// add entity with given ID
+       /// returns nullptr if the ID is already taken
+       Entity *AddEntity(std::uint32_t id);
+       /// add entity with given ID
+       /// returs an existing entity if ID is already taken
+       Entity &ForceAddEntity(std::uint32_t id);
+
+       std::list<Player> &Players() noexcept { return players; }
+       const std::list<Player> &Players() const noexcept { return players; }
+       std::list<Entity> &Entities() noexcept { return entities; }
        const std::list<Entity> &Entities() const noexcept { return entities; }
 
+       // dt in ms
        void Update(int dt);
+       // dt in s
+       void Update(Entity &, float dt);
 
        void Render(Viewport &);
 
+private:
+       using EntityHandle = std::list<Entity>::iterator;
+       EntityHandle RemoveEntity(EntityHandle &);
+
+       EntityDerivative CalculateStep(
+               const Entity &,
+               const EntityState &cur,
+               float dt,
+               const EntityDerivative &prev
+       );
+       glm::vec3 CalculateForce(
+               const Entity &,
+               const EntityState &cur
+       );
+       glm::vec3 ControlForce(
+               const Entity &,
+               const EntityState &
+       );
+       glm::vec3 CollisionForce(
+               const Entity &,
+               const EntityState &
+       );
+       glm::vec3 Gravity(
+               const Entity &,
+               const EntityState &
+       );
+
 private:
        Config config;
 
        const BlockTypeRegistry &block_type;
 
-       Generator generate;
-       ChunkLoader chunks;
+       ChunkStore chunks;
 
-       std::vector<Entity *> players;
+       std::list<Player> players;
        std::list<Entity> entities;
 
        glm::vec3 light_direction;