]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world.cpp
first attempt at world generation
[blank.git] / src / world.cpp
index 2ac65abf696164405406c8f238bcf1d7cbd6efe6..57583e6ed4e2267a48a241412a16159ddf7c42ab 100644 (file)
@@ -7,6 +7,7 @@
 namespace blank {
 
 const BlockType BlockType::DEFAULT;
+const NullShape BlockType::DEFAULT_SHAPE;
 
 void BlockType::FillVBO(
        const glm::vec3 &pos,
@@ -14,72 +15,17 @@ void BlockType::FillVBO(
        std::vector<glm::vec3> &colors,
        std::vector<glm::vec3> &normals
 ) const {
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1); // front
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z    ); // back
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    ); // top
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z    ); // bottom
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z    ); // left
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    ); // right
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z + 1);
-
-       colors.insert(colors.end(), 6 * 6, color);
-
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  1.0f)); // front
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -1.0f)); // back
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  1.0f,  0.0f)); // top
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f, -1.0f,  0.0f)); // bottom
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3(-1.0f,  0.0f,  0.0f)); // left
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 1.0f,  0.0f,  0.0f)); // right
+       shape->Vertices(vertices, pos);
+       colors.insert(colors.end(), shape->VertexCount(), color);
+       shape->Normals(normals);
 }
 
 void BlockType::FillOutlineVBO(
        std::vector<glm::vec3> &vertices,
        std::vector<glm::vec3> &colors
 ) const {
-       vertices = std::vector<glm::vec3>({
-               { 0.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f },
-               { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 0.0f },
-               { 1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f },
-               { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f, 0.0f },
-               { 0.0f, 0.0f, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 0.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 0.0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
-       });
-       colors.resize(24, outline_color);
+       shape->Outline(vertices);
+       colors.insert(colors.end(), shape->OutlineCount(), outline_color);
 }
 
 
@@ -156,10 +102,10 @@ bool Chunk::Intersection(
                                if (!blocks[id].type->visible) {
                                        continue;
                                }
-                               const AABB bb{{x, y, z}, {x+1, y+1, z+1}};
                                float cur_dist;
                                glm::vec3 cur_norm;
-                               if (blank::Intersection(ray, bb, M, &cur_dist, &cur_norm)) {
+                               glm::vec3 pos(float(x) + 0.5f, float(y) + 0.5f, float(z) + 0.5f);
+                               if (blocks[id].type->shape->Intersects(ray, glm::translate(M, pos), cur_dist, cur_norm)) {
                                        if (cur_dist < closest_dist) {
                                                closest_id = id;
                                                closest_dist = cur_dist;
@@ -193,18 +139,19 @@ void Chunk::Position(const glm::vec3 &pos) {
 
 
 int Chunk::VertexCount() const {
-       // TODO: query blocks as soon as type shapes are implemented
-       return Size() * 6 * 6;
+       int count = 0;
+       for (const auto &block : blocks) {
+               count += block.type->shape->VertexCount();
+       }
+       return count;
 }
 
 void Chunk::Update() {
        model.Clear();
        model.Reserve(VertexCount());
 
-       for (int i = 0; i < Size(); ++i) {
-               if (blocks[i].type->visible) {
-                       blocks[i].type->FillModel(ToCoords(i), model);
-               }
+       for (size_t i = 0; i < Size(); ++i) {
+               blocks[i].type->FillModel(ToCoords(i), model);
        }
 
        model.Invalidate();
@@ -214,18 +161,31 @@ void Chunk::Update() {
 
 World::World()
 : blockType()
+, blockShape({{ -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.5f, 0.5f }})
+, stairShape({{ -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.5f, 0.5f }}, { 0.0f, 0.0f })
+, slabShape({{ -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.0f, 0.5f }})
+, blockNoise(0)
+, colorNoise(1)
 , chunks() {
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(1, 1, 1)));
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(1, 0, 0)));
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(0, 1, 0)));
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(0, 0, 1)));
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, &blockShape }); // white block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, &stairShape }); // white stair
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, &slabShape }); // white slab
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, &blockShape }); // red block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, &stairShape }); // red stair
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, &slabShape }); // red slab
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, &blockShape }); // green block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, &stairShape }); // green stair
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, &slabShape }); // green slab
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, &blockShape }); // blue block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, &stairShape }); // blue stair
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, &slabShape }); // blue slab
 }
 
 
 void World::Generate() {
-       for (int z = -1; z < 2; ++z) {
-               for (int y = -1; y < 2; ++y) {
-                       for (int x = -1; x < 2; ++x) {
+       for (int z = -2; z < 3; ++z) {
+               for (int y = -2; y < 3; ++y) {
+                       for (int x = -2; x < 3; ++x) {
                                Generate(glm::vec3(x, y, z));
                        }
                }
@@ -236,22 +196,27 @@ Chunk &World::Generate(const glm::vec3 &pos) {
        chunks.emplace_back();
        Chunk &chunk = chunks.back();
        chunk.Position(pos);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(0, 0, 0)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(0, 0, 1)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 0, 0)) = Block(blockType[2]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 0, 1)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 0)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 1)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 0)) = Block(blockType[2]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 1)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 2)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 3)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 2)) = Block(blockType[2]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 3)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 1, 0)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 1, 1)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 1, 1)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 2, 1)) = Block(blockType[2]);
+       if (pos.x == 0 && pos.y == 0 && pos.z == 0) {
+               for (size_t i = 1; i < blockType.Size(); ++i) {
+                       chunk.BlockAt(i) = Block(blockType[i]);
+                       chunk.BlockAt(i + 257) = Block(blockType[i]);
+                       chunk.BlockAt(i + 514) = Block(blockType[i]);
+               }
+       } else {
+               for (int z = 0; z < Chunk::Depth(); ++z) {
+                       for (int y = 0; y < Chunk::Height(); ++y) {
+                               for (int x = 0; x < Chunk::Width(); ++x) {
+                                       glm::vec3 block_pos{float(x), float(y), float(z)};
+                                       glm::vec3 gen_pos = (pos * Chunk::Extent() + block_pos) / 64.0f;
+                                       float val = blockNoise(gen_pos);
+                                       if (val > 0.8f) {
+                                               int col_val = int((colorNoise(gen_pos) + 1.0f) * 2.0f) % 4;
+                                               chunk.BlockAt(block_pos) = Block(blockType[col_val * 3 + 1]);
+                                       }
+                               }
+                       }
+               }
+       }
        chunk.Invalidate();
        return chunk;
 }