]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world.cpp
fixed light propagation
[blank.git] / src / world.cpp
index f0d96f8d4e931f87077f47607d77d003322f2150..756c66fdff87718ff724ee0263006eac7b4b9f4a 100644 (file)
@@ -6,14 +6,17 @@
 
 namespace blank {
 
-World::World()
+World::World(const Config &config)
 : blockType()
 , blockShape({{ -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.5f, 0.5f }})
 , stairShape({{ -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.5f, 0.5f }}, { 0.0f, 0.0f })
 , slabShape({{ -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.0f, 0.5f }})
-, generate(0)
-, chunks(blockType, generate)
-, player() {
+, generate(config.gen)
+, chunks(config.load, blockType, generate)
+, player()
+, entities()
+, light_direction(config.light_direction)
+, fog_density(config.fog_density) {
        BlockType::Faces block_fill = {  true,  true,  true,  true,  true,  true };
        BlockType::Faces slab_fill  = { false,  true, false, false, false, false };
        BlockType::Faces stair_fill = { false,  true, false, false, false,  true };
@@ -103,12 +106,13 @@ World::World()
        }
 
        generate.Space(0);
+       generate.Light(13);
        generate.Solids({ 1, 4, 7, 10 });
 
        player = &AddEntity();
-       player->Position({ 4.0f, 4.0f, 4.0f });
+       player->Position(config.spawn);
 
-       chunks.Generate({ -4, -4, -4 }, { 5, 5, 5});
+       chunks.GenerateSurrounding(player->ChunkCoords());
 }
 
 
@@ -197,12 +201,8 @@ void World::Update(int dt) {
 
 
 void World::Render(DirectionalLighting &program) {
-       program.SetLightDirection({ -1.0f, -3.0f, -2.0f });
-       // fade out reaches 1/e (0.3679) at 1/fog_density,
-       // gets less than 0.01 at e/(2 * fog_density)
-       // I chose 0.011 because it yields 91 and 124 for those, so
-       // slightly less than 6 and 8 chunks
-       program.SetFogDensity(0.011f);
+       program.SetLightDirection(light_direction);
+       program.SetFogDensity(fog_density);
        program.SetView(glm::inverse(player->Transform(player->ChunkCoords())));
 
        for (Chunk &chunk : chunks.Loaded()) {