]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world.hpp
limit number of chunks generated per frame
[blank.git] / src / world.hpp
index b7ed84bd5a71fbfa60415b70c9e84b74b72d8739..6f639156e92a2c3f1fb3d029174477dbf567be0c 100644 (file)
@@ -1,9 +1,14 @@
 #ifndef BLANK_WORLD_HPP_
 #define BLANK_WORLD_HPP_
 
-#include "model.hpp"
+#include "controller.hpp"
 #include "geometry.hpp"
+#include "model.hpp"
+#include "noise.hpp"
+#include "shader.hpp"
+#include "shape.hpp"
 
+#include <list>
 #include <vector>
 #include <GL/glew.h>
 #include <glm/glm.hpp>
@@ -17,14 +22,20 @@ struct BlockType {
        int id;
 
        bool visible;
+
+       const Shape *shape;
        glm::vec3 color;
+       glm::vec3 outline_color;
 
-       constexpr explicit BlockType(
+       explicit BlockType(
                bool v = false,
-               const glm::vec3 &color = { 1, 1, 1 })
-       : id(-1), visible(v), color(color) { }
+               const glm::vec3 &color = { 1, 1, 1 },
+               const Shape *shape = &DEFAULT_SHAPE,
+               const glm::vec3 &outline_color = { -1, -1, -1 })
+       : id(-1), visible(v), shape(shape), color(color), outline_color(outline_color) { }
 
        static const BlockType DEFAULT;
+       static const NullShape DEFAULT_SHAPE;
 
 
        void FillVBO(
@@ -36,6 +47,18 @@ struct BlockType {
 
        void FillModel(const glm::vec3 &pos, Model &m) const {
                FillVBO(pos, m.vertices, m.colors, m.normals);
+               m.Invalidate();
+       }
+
+
+       void FillOutlineVBO(
+               std::vector<glm::vec3> &vertices,
+               std::vector<glm::vec3> &colors
+       ) const;
+
+       void FillOutlineModel(OutlineModel &m) const {
+               FillOutlineVBO(m.vertices, m.colors);
+               m.Invalidate();
        }
 
 };
@@ -49,6 +72,8 @@ public:
 public:
        int Add(const BlockType &);
 
+       size_t Size() const { return types.size(); }
+
        BlockType *operator [](int id) { return &types[id]; }
        const BlockType *Get(int id) const { return &types[id]; }
 
@@ -75,28 +100,52 @@ class Chunk {
 public:
        Chunk();
 
+       Chunk(Chunk &&);
+       Chunk &operator =(Chunk &&);
+
        static constexpr int Width() { return 16; }
        static constexpr int Height() { return 16; }
        static constexpr int Depth() { return 16; }
+       static glm::vec3 Extent() { return glm::vec3(Width(), Height(), Depth()); }
        static constexpr int Size() { return Width() * Height() * Depth(); }
 
+       static constexpr bool InBounds(const glm::vec3 &pos) {
+               return
+                       pos.x >= 0 && pos.x < Width() &&
+                       pos.y >= 0 && pos.y < Height() &&
+                       pos.z >= 0 && pos.z < Depth();
+       }
        static constexpr int ToIndex(const glm::vec3 &pos) {
-               return pos.x + pos.y * Width() + pos.z * Width() * Height();
+               return int(pos.x) + int(pos.y) * Width() + int(pos.z) * Width() * Height();
+       }
+       static constexpr bool InBounds(int idx) {
+               return idx >= 0 && idx < Size();
        }
        static glm::vec3 ToCoords(int idx) {
                return glm::vec3(
-                       idx % Width(),
-                       (idx / Width()) % Height(),
-                       idx / (Width() * Height())
+                       0.5f + idx % Width(),
+                       0.5f + (idx / Width()) % Height(),
+                       0.5f + idx / (Width() * Height())
                );
        }
 
        void Invalidate() { dirty = true; }
 
-       Block &BlockAt(const glm::vec3 &pos) { return blocks[ToIndex(pos)]; }
-       const Block &BlockAt(const glm::vec3 &pos) const { return blocks[ToIndex(pos)]; }
+       Block &BlockAt(int index) { return blocks[index]; }
+       const Block &BlockAt(int index) const { return blocks[index]; }
+       Block &BlockAt(const glm::vec3 &pos) { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
+       const Block &BlockAt(const glm::vec3 &pos) const { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
 
-       bool Intersection(const Ray &, const glm::mat4 &M, int *blkid = nullptr, float *dist = nullptr) const;
+       bool Intersection(
+               const Ray &,
+               const glm::mat4 &M,
+               int *blkid = nullptr,
+               float *dist = nullptr,
+               glm::vec3 *normal = nullptr) const;
+
+       void Position(const glm::vec3 &);
+       const glm::vec3 &Position() const { return position; }
+       const glm::mat4 &Transform() const { return transform; }
 
        void Draw();
 
@@ -107,10 +156,58 @@ private:
 private:
        std::vector<Block> blocks;
        Model model;
+       glm::vec3 position;
+       glm::mat4 transform;
        bool dirty;
 
 };
 
+
+class World {
+
+public:
+       World();
+
+       void Generate(const glm::tvec3<int> &from, const glm::tvec3<int> &to);
+
+       bool Intersection(
+               const Ray &,
+               const glm::mat4 &M,
+               Chunk **chunk = nullptr,
+               int *blkid = nullptr,
+               float *dist = nullptr,
+               glm::vec3 *normal = nullptr);
+
+       BlockTypeRegistry &BlockTypes() { return blockType; }
+       std::list<Chunk> &LoadedChunks() { return loaded; }
+
+       FPSController &Controller() { return player; }
+
+       Chunk &Next(const Chunk &, const glm::vec3 &dir);
+
+       void Update(int dt);
+
+       void Render(DirectionalLighting &);
+
+private:
+       void Generate(Chunk &);
+
+private:
+       BlockTypeRegistry blockType;
+       CuboidShape blockShape;
+       StairShape stairShape;
+       CuboidShape slabShape;
+
+       SimplexNoise blockNoise;
+       SimplexNoise colorNoise;
+
+       FPSController player;
+
+       std::list<Chunk> loaded;
+       std::list<Chunk> to_generate;
+
+};
+
 }
 
 #endif