]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - tst/model/GeometryTest.cpp
treat head pitch and yaw as entity state
[blank.git] / tst / model / GeometryTest.cpp
index 51985aef7a70e38df8df09051d44911adf02cd72..82f88eeefcf5de296a3aaf9e013d65cd97509dde 100644 (file)
@@ -4,6 +4,7 @@
 
 #include <limits>
 #include <glm/gtx/io.hpp>
+#include <glm/gtx/transform.hpp>
 
 CPPUNIT_TEST_SUITE_REGISTRATION(blank::test::GeometryTest);
 
@@ -18,7 +19,7 @@ void GeometryTest::tearDown() {
 }
 
 
-void GeometryTest::testRayAABBIntersection() {
+void GeometryTest::testRayBoxIntersection() {
        Ray ray{ { 0, 0, 0 }, { 1, 0, 0 } }; // at origin, pointing right
        AABB box{ { -1, -1, -1 }, { 1, 1, 1 } }; // 2x2x2 cube centered around origin
        glm::mat4 M(1); // no transformation
@@ -62,5 +63,57 @@ void GeometryTest::testRayAABBIntersection() {
        );
 }
 
+void GeometryTest::testBoxBoxIntersection() {
+       const float delta = std::numeric_limits<float>::epsilon();
+       float depth = 0;
+       glm::vec3 normal(0);
+
+       AABB box{ { -1, -1, -1 }, { 1, 1, 1 } }; // 2x2x2 cube centered around origin
+       glm::mat4 Ma(1); // identity
+       glm::mat4 Mb(1); // identity
+       // they're identical, so should probably intersect ^^
+
+       CPPUNIT_ASSERT_MESSAGE(
+               "identical OBBs don't intersect",
+               Intersection(box, Ma, box, Mb, depth, normal)
+       );
+       // depth is two, but normal can be any
+       // (will probably be the first axis of box a, but any is valid)
+       CPPUNIT_ASSERT_DOUBLES_EQUAL_MESSAGE(
+               "penetration depth of coincidental 2x2x2 boxes is not 2",
+               2.0f, depth, delta
+       );
+
+       Ma = glm::translate(glm::vec3(-2, 0, 0)); // 2 to the left
+       Mb = glm::translate(glm::vec3(2, 0, 0)); // 2 to the right
+       CPPUNIT_ASSERT_MESSAGE(
+               "distant OBBs intersect (2 apart, no rotation)",
+               !Intersection(box, Ma, box, Mb, depth, normal)
+       );
+       // depth and normal undefined for non-intersecting objects
+
+       Ma = glm::rotate(PI_0p25, glm::vec3(0, 0, 1)); // rotated 45° around Z
+       Mb = glm::translate(glm::vec3(2.4, 0, 0)); // 2.4 to the right
+       // they should barely touch. intersect by about sqrt(2) - 1.4 if my head works
+       CPPUNIT_ASSERT_MESSAGE(
+               "OBBs don't intersect (one rotated by 45°)",
+               Intersection(box, Ma, box, Mb, depth, normal)
+       );
+       CPPUNIT_ASSERT_DOUBLES_EQUAL_MESSAGE(
+               "bad penetration depth (with rotation)",
+               0.01421356237309504880f, depth, delta
+       );
+       CPPUNIT_ASSERT_EQUAL_MESSAGE(
+               "bad intersection normal (with rotation)",
+               glm::vec3(1, 0, 0), abs(normal) // normal can be in + or - x, therefore abs()
+       );
+
+       Mb = glm::translate(glm::vec3(3, 0, 0)); // 3 to the right
+       CPPUNIT_ASSERT_MESSAGE(
+               "OBBs intersect (one rotated by 45°)",
+               !Intersection(box, Ma, box, Mb, depth, normal)
+       );
+}
+
 }
 }