]> git.localhorst.tv Git - blank.git/commitdiff
abstract block shape
authorDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Fri, 6 Mar 2015 16:14:56 +0000 (17:14 +0100)
committerDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Fri, 6 Mar 2015 16:14:56 +0000 (17:14 +0100)
src/app.cpp
src/shape.cpp [new file with mode: 0644]
src/shape.hpp [new file with mode: 0644]
src/world.cpp
src/world.hpp

index 5463f7f61c65f560eaf3cd4f2911da862e15be67..4f7cbdca49e0097620c1de82a7a8f09cb612592a 100644 (file)
@@ -159,6 +159,7 @@ void Application::Update(int dt) {
        if (world.Intersection(aim, glm::mat4(1.0f), &chunk, &blkid, &dist, &normal)) {
                glm::vec3 pos = Chunk::ToCoords(blkid);
                outline_visible = true;
        if (world.Intersection(aim, glm::mat4(1.0f), &chunk, &blkid, &dist, &normal)) {
                glm::vec3 pos = Chunk::ToCoords(blkid);
                outline_visible = true;
+               outline.Clear();
                chunk->BlockAt(blkid).type->FillOutlineModel(outline);
                outline_transform = glm::translate(chunk->Transform(), pos);
        } else {
                chunk->BlockAt(blkid).type->FillOutlineModel(outline);
                outline_transform = glm::translate(chunk->Transform(), pos);
        } else {
diff --git a/src/shape.cpp b/src/shape.cpp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e974d06
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,104 @@
+#include "shape.hpp"
+
+
+namespace blank {
+
+CuboidShape::CuboidShape(const AABB &b)
+: Shape()
+, bb(b) {
+       bb.Adjust();
+}
+
+
+size_t CuboidShape::VertexCount() const {
+       return 36;
+}
+
+void CuboidShape::Vertices(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
+       out.reserve(36);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z); // front
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // back
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z); // top
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // bottom
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // left
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z); // right
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+}
+
+void CuboidShape::Normals(std::vector<glm::vec3> &out) const {
+       out.reserve(36);
+       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  1.0f)); // front
+       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -1.0f)); // back
+       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  1.0f,  0.0f)); // top
+       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 0.0f, -1.0f,  0.0f)); // bottom
+       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3(-1.0f,  0.0f,  0.0f)); // left
+       out.insert(out.end(), 6, glm::vec3( 1.0f,  0.0f,  0.0f)); // right
+}
+
+
+size_t CuboidShape::OutlineCount() const {
+       return 24;
+}
+
+void CuboidShape::Outline(std::vector<glm::vec3> &out, const glm::vec3 &pos) const {
+       out.reserve(24);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.min.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.max.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.max.y, pos.z + bb.max.z);
+       out.emplace_back(pos.x + bb.min.x, pos.y + bb.min.y, pos.z + bb.max.z);
+}
+
+bool CuboidShape::Intersects(const Ray &ray, const glm::mat4 &M, float &dist, glm::vec3 &normal) const {
+       return Intersection(ray, bb, M, &dist, &normal);
+}
+
+}
diff --git a/src/shape.hpp b/src/shape.hpp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..438fa10
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,48 @@
+#ifndef BLANK_SHAPE_HPP_
+#define BLANK_SHAPE_HPP_
+
+#include "geometry.hpp"
+
+#include <vector>
+#include <glm/glm.hpp>
+
+
+namespace blank {
+
+struct Shape {
+
+       virtual size_t VertexCount() const = 0;
+       virtual void Vertices(std::vector<glm::vec3> &, const glm::vec3 &pos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }) const = 0;
+       virtual void Normals(std::vector<glm::vec3> &) const = 0;
+
+       virtual size_t OutlineCount() const = 0;
+       virtual void Outline(std::vector<glm::vec3> &, const glm::vec3 &pos = { 0.0f, 0.0f, 0.0f }) const = 0;
+
+       virtual bool Intersects(const Ray &, const glm::mat4 &, float &dist, glm::vec3 &normal) const = 0;
+
+};
+
+
+class CuboidShape
+: public Shape {
+
+public:
+       CuboidShape(const AABB &bounds);
+
+       size_t VertexCount() const override;
+       void Vertices(std::vector<glm::vec3> &, const glm::vec3 &) const override;
+       void Normals(std::vector<glm::vec3> &) const override;
+
+       size_t OutlineCount() const override;
+       void Outline(std::vector<glm::vec3> &, const glm::vec3 &) const override;
+
+       bool Intersects(const Ray &, const glm::mat4 &, float &, glm::vec3 &) const override;
+
+private:
+       AABB bb;
+
+};
+
+}
+
+#endif
index 2ac65abf696164405406c8f238bcf1d7cbd6efe6..c1d1f5a64fe4f462c7d5b20b62c549b14349b18d 100644 (file)
@@ -7,6 +7,7 @@
 namespace blank {
 
 const BlockType BlockType::DEFAULT;
 namespace blank {
 
 const BlockType BlockType::DEFAULT;
+const CuboidShape BlockType::DEFAULT_SHAPE({{ 0, 0, 0 }, { 1, 1, 1 }});
 
 void BlockType::FillVBO(
        const glm::vec3 &pos,
 
 void BlockType::FillVBO(
        const glm::vec3 &pos,
@@ -14,72 +15,17 @@ void BlockType::FillVBO(
        std::vector<glm::vec3> &colors,
        std::vector<glm::vec3> &normals
 ) const {
        std::vector<glm::vec3> &colors,
        std::vector<glm::vec3> &normals
 ) const {
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1); // front
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z    ); // back
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    ); // top
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z    ); // bottom
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z    ); // left
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x    , pos.y + 1, pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z    ); // right
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y    , pos.z + 1);
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z    );
-       vertices.emplace_back(pos.x + 1, pos.y + 1, pos.z + 1);
-
-       colors.insert(colors.end(), 6 * 6, color);
-
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  1.0f)); // front
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  0.0f, -1.0f)); // back
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f,  1.0f,  0.0f)); // top
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 0.0f, -1.0f,  0.0f)); // bottom
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3(-1.0f,  0.0f,  0.0f)); // left
-       normals.insert(normals.end(), 6, glm::vec3( 1.0f,  0.0f,  0.0f)); // right
+       shape->Vertices(vertices, pos);
+       colors.insert(colors.end(), shape->VertexCount(), color);
+       shape->Normals(normals);
 }
 
 void BlockType::FillOutlineVBO(
        std::vector<glm::vec3> &vertices,
        std::vector<glm::vec3> &colors
 ) const {
 }
 
 void BlockType::FillOutlineVBO(
        std::vector<glm::vec3> &vertices,
        std::vector<glm::vec3> &colors
 ) const {
-       vertices = std::vector<glm::vec3>({
-               { 0.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 0.0f, 0.0f },
-               { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 0.0f },
-               { 1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f },
-               { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f, 0.0f },
-               { 0.0f, 0.0f, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 0.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 1.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, { 1.0f, 0.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 0.0f, 1.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 1.0f, 1.0f },
-               { 0.0f, 1.0f, 1.0f }, { 0.0f, 0.0f, 1.0f },
-       });
-       colors.resize(24, outline_color);
+       shape->Outline(vertices);
+       colors.insert(colors.end(), shape->OutlineCount(), outline_color);
 }
 
 
 }
 
 
@@ -156,10 +102,9 @@ bool Chunk::Intersection(
                                if (!blocks[id].type->visible) {
                                        continue;
                                }
                                if (!blocks[id].type->visible) {
                                        continue;
                                }
-                               const AABB bb{{x, y, z}, {x+1, y+1, z+1}};
                                float cur_dist;
                                glm::vec3 cur_norm;
                                float cur_dist;
                                glm::vec3 cur_norm;
-                               if (blank::Intersection(ray, bb, M, &cur_dist, &cur_norm)) {
+                               if (blocks[id].type->shape->Intersects(ray, glm::translate(M, glm::vec3(x, y, z)), cur_dist, cur_norm)) {
                                        if (cur_dist < closest_dist) {
                                                closest_id = id;
                                                closest_dist = cur_dist;
                                        if (cur_dist < closest_dist) {
                                                closest_id = id;
                                                closest_dist = cur_dist;
@@ -194,7 +139,11 @@ void Chunk::Position(const glm::vec3 &pos) {
 
 int Chunk::VertexCount() const {
        // TODO: query blocks as soon as type shapes are implemented
 
 int Chunk::VertexCount() const {
        // TODO: query blocks as soon as type shapes are implemented
-       return Size() * 6 * 6;
+       int count = 0;
+       for (const auto &block : blocks) {
+               count += block.type->shape->VertexCount();
+       }
+       return count;
 }
 
 void Chunk::Update() {
 }
 
 void Chunk::Update() {
@@ -214,11 +163,17 @@ void Chunk::Update() {
 
 World::World()
 : blockType()
 
 World::World()
 : blockType()
+, blockShape({{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }})
+, slabShape({{ 0.0f, 0.0f, 0.0f }, { 1.0f, 0.5f, 1.0f }})
 , chunks() {
 , chunks() {
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(1, 1, 1)));
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(1, 0, 0)));
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(0, 1, 0)));
-       blockType.Add(BlockType(true, glm::vec3(0, 0, 1)));
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, &blockShape }); // white block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 1.0f, 1.0f }, &slabShape }); // white slab
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, &blockShape }); // red block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 1.0f, 0.0f, 0.0f }, &slabShape }); // red slab
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, &blockShape }); // green block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 1.0f, 0.0f }, &slabShape }); // green slab
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, &blockShape }); // blue block
+       blockType.Add(BlockType{ true, { 0.0f, 0.0f, 1.0f }, &slabShape }); // blue slab
 }
 
 
 }
 
 
@@ -236,22 +191,29 @@ Chunk &World::Generate(const glm::vec3 &pos) {
        chunks.emplace_back();
        Chunk &chunk = chunks.back();
        chunk.Position(pos);
        chunks.emplace_back();
        Chunk &chunk = chunks.back();
        chunk.Position(pos);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(0, 0, 0)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(0, 0, 1)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 0, 0)) = Block(blockType[2]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 0, 1)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 0)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 1)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 0)) = Block(blockType[2]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 1)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 2)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 3)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 2)) = Block(blockType[2]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 3)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 1, 0)) = Block(blockType[1]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 1, 1)) = Block(blockType[4]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 1, 1)) = Block(blockType[3]);
-       chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 2, 1)) = Block(blockType[2]);
+       for (int i = 1; i < 9; ++i) {
+               chunk.BlockAt(i) = Block(blockType[i]);
+               chunk.BlockAt(i + 257) = Block(blockType[i]);
+               chunk.BlockAt(i + 514) = Block(blockType[i]);
+       }
+       if (false) {
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(0, 0, 0)) = Block(blockType[4]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(0, 0, 1)) = Block(blockType[1]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 0, 0)) = Block(blockType[5]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 0, 1)) = Block(blockType[3]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 0)) = Block(blockType[4]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 1)) = Block(blockType[1]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 0)) = Block(blockType[2]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 1)) = Block(blockType[5]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 2)) = Block(blockType[4]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 0, 3)) = Block(blockType[1]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 2)) = Block(blockType[2]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(3, 0, 3)) = Block(blockType[5]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 1, 0)) = Block(blockType[5]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(1, 1, 1)) = Block(blockType[4]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 1, 1)) = Block(blockType[3]);
+               chunk.BlockAt(glm::vec3(2, 2, 1)) = Block(blockType[2]);
+       }
        chunk.Invalidate();
        return chunk;
 }
        chunk.Invalidate();
        return chunk;
 }
index 9fb07798c3f976569d4052cb916dc359d702adca..83fd3e80738cdcfe2778e5d30b523f4639c131d4 100644 (file)
@@ -1,8 +1,9 @@
 #ifndef BLANK_WORLD_HPP_
 #define BLANK_WORLD_HPP_
 
 #ifndef BLANK_WORLD_HPP_
 #define BLANK_WORLD_HPP_
 
-#include "model.hpp"
 #include "geometry.hpp"
 #include "geometry.hpp"
+#include "model.hpp"
+#include "shape.hpp"
 
 #include <list>
 #include <vector>
 
 #include <list>
 #include <vector>
@@ -18,16 +19,20 @@ struct BlockType {
        int id;
 
        bool visible;
        int id;
 
        bool visible;
+
+       const Shape *shape;
        glm::vec3 color;
        glm::vec3 outline_color;
 
        glm::vec3 color;
        glm::vec3 outline_color;
 
-       constexpr explicit BlockType(
+       explicit BlockType(
                bool v = false,
                const glm::vec3 &color = { 1, 1, 1 },
                bool v = false,
                const glm::vec3 &color = { 1, 1, 1 },
+               const Shape *shape = &DEFAULT_SHAPE,
                const glm::vec3 &outline_color = { -1, -1, -1 })
                const glm::vec3 &outline_color = { -1, -1, -1 })
-       : id(-1), visible(v), color(color), outline_color(outline_color) { }
+       : id(-1), visible(v), shape(shape), color(color), outline_color(outline_color) { }
 
        static const BlockType DEFAULT;
 
        static const BlockType DEFAULT;
+       static const CuboidShape DEFAULT_SHAPE;
 
 
        void FillVBO(
 
 
        void FillVBO(
@@ -178,6 +183,9 @@ private:
 
 private:
        BlockTypeRegistry blockType;
 
 private:
        BlockTypeRegistry blockType;
+       CuboidShape blockShape;
+       CuboidShape slabShape;
+
        std::list<Chunk> chunks;
 
 };
        std::list<Chunk> chunks;
 
 };