private:
        void UpdateModel() noexcept;
-       void UpdateView() noexcept;
+       void UpdateTransforms() noexcept;
        void UpdateHeading() noexcept;
 
 private:
        AABB bounds;
        EntityState state;
 
-       /// local transform of eyes
+       /// chunk to model space
+       glm::mat4 model_transform;
+       /// model to view space
        /// if this entity has no model, the eyes are assumed to
-       /// be at local origin and oriented towards -Z
-       glm::mat4 view_local;
+       /// be at origin and oriented towards pitch of model space
+       glm::mat4 view_transform;
        float speed;
        glm::vec3 heading;
 
 
 #include <cmath>
 #include <iostream>
 #include <limits>
+#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
 #include <glm/gtx/io.hpp>
 #include <glm/gtx/quaternion.hpp>
 #include <glm/gtx/transform.hpp>
 , name(other.name)
 , bounds(other.bounds)
 , state(other.state)
+, model_transform(1.0f)
+, view_transform(1.0f)
+, speed(0.0f)
+, heading(0.0f, 0.0f, -1.0f)
 , max_vel(other.max_vel)
 , max_force(other.max_force)
 , ref_count(0)
 }
 
 glm::mat4 Entity::Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
-       return state.Transform(reference);
+       return glm::translate(glm::vec3((state.chunk_pos - reference) * Chunk::Extent())) * model_transform;
 }
 
 glm::mat4 Entity::ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
-       glm::mat4 transform = view_local;
-       transform[3] += glm::vec4(state.RelativePosition(reference), 0.0f);
-       return transform;
+       return Transform(reference) * view_transform;
 }
 
 Ray Entity::Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept {
 }
 
 void Entity::Update(float dt) {
-       UpdateView();
+       UpdateTransforms();
        UpdateHeading();
        if (HasController()) {
                GetController().Update(*this, dt);
        }
 }
 
-void Entity::UpdateView() noexcept {
-       // create local transform
-       view_local = Transform(ChunkCoords());
-       // clear the translation part
-       view_local[3] = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
-       // add the model's eyes translation, if any
+void Entity::UpdateTransforms() noexcept {
+       // model transform is the one given by current state
+       model_transform = state.Transform(state.chunk_pos);
+       // view transform is either the model's eyes transform or,
+       // should the entity have no model, the pitch (yaw already is
+       // in model transform)
        if (model) {
-               view_local *= model.EyesTransform();
+               view_transform = model.EyesTransform();
+       } else {
+               view_transform = glm::eulerAngleX(state.pitch);
        }
 }
 
        } else {
                speed = 0.0f;
                // use -Z (forward axis) of local view transform
-               heading = -glm::vec3(view_local[2]);
+               heading = -glm::vec3(view_transform[2]);
        }
 }
 
 void World::Update(int dt) {
        float fdt(dt * 0.001f);
        for (Entity &entity : entities) {
-               entity.Update(fdt);
+               Update(entity, fdt);
        }
        for (Entity &entity : entities) {
-               Update(entity, fdt);
+               entity.Update(fdt);
        }
        for (Player &player : players) {
                player.Update(dt);