]> git.localhorst.tv Git - blank.git/commitdiff
some cleanup
authorDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Mon, 9 Mar 2015 20:30:32 +0000 (21:30 +0100)
committerDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Mon, 9 Mar 2015 20:30:32 +0000 (21:30 +0100)
src/block.hpp
src/chunk.cpp
src/chunk.hpp
src/controller.cpp
src/entity.cpp
src/entity.hpp
src/model.cpp
src/world.cpp
src/world.hpp

index 1fa9c8416a4d694fcaa715f08463df7c3aeb3db6..a757740b77000e6768c2519b6a696c4eef833a74 100644 (file)
@@ -81,6 +81,8 @@ private:
 /// single 1x1x1 cube
 struct Block {
 
+       using Pos = glm::vec3;
+
        const BlockType *type;
 
        constexpr explicit Block(const BlockType *t = &BlockType::DEFAULT)
index 483a4e5cd78ccea1f4722deb31ead2f3cfff0e4a..c30e2cd83aa047b90646e96e769f92df3daa487b 100644 (file)
@@ -71,7 +71,7 @@ bool Chunk::Intersection(
                                }
                                float cur_dist;
                                glm::vec3 cur_norm;
-                               glm::vec3 pos(float(x) + 0.5f, float(y) + 0.5f, float(z) + 0.5f);
+                               Block::Pos pos(float(x) + 0.5f, float(y) + 0.5f, float(z) + 0.5f);
                                if (blocks[id].type->shape->Intersects(ray, glm::translate(M, pos), cur_dist, cur_norm)) {
                                        if (cur_dist < closest_dist) {
                                                closest_id = id;
@@ -99,11 +99,11 @@ bool Chunk::Intersection(
        return true;
 }
 
-void Chunk::Position(const glm::tvec3<int> &pos) {
+void Chunk::Position(const Pos &pos) {
        position = pos;
 }
 
-glm::mat4 Chunk::Transform(const glm::tvec3<int> &offset) const {
+glm::mat4 Chunk::Transform(const Pos &offset) const {
        return glm::translate((position - offset) * Extent());
 }
 
index d89fefc2edb79e1e9d9dc14533a6a6afba734232..3c301803495038beeb99f59db847db5ffa6d1498 100644 (file)
@@ -14,6 +14,9 @@ namespace blank {
 /// cube of size 16 (256 tiles, 4096 blocks)
 class Chunk {
 
+public:
+       using Pos = glm::tvec3<int>;
+
 public:
        Chunk();
 
@@ -23,7 +26,7 @@ public:
        static constexpr int Width() { return 16; }
        static constexpr int Height() { return 16; }
        static constexpr int Depth() { return 16; }
-       static glm::tvec3<int> Extent() { return { Width(), Height(), Depth() }; }
+       static Pos Extent() { return { Width(), Height(), Depth() }; }
        static constexpr int Size() { return Width() * Height() * Depth(); }
 
        static AABB Bounds() { return AABB{ { 0, 0, 0 }, Extent() }; }
@@ -40,11 +43,11 @@ public:
        static constexpr bool InBounds(int idx) {
                return idx >= 0 && idx < Size();
        }
-       static glm::vec3 ToCoords(int idx) {
-               return glm::vec3(
-                       0.5f + idx % Width(),
-                       0.5f + (idx / Width()) % Height(),
-                       0.5f + idx / (Width() * Height())
+       static Block::Pos ToCoords(int idx) {
+               return Block::Pos(
+                       0.5f + (idx % Width()),
+                       0.5f + ((idx / Width()) % Height()),
+                       0.5f + (idx / (Width() * Height()))
                );
        }
 
@@ -53,8 +56,8 @@ public:
 
        Block &BlockAt(int index) { return blocks[index]; }
        const Block &BlockAt(int index) const { return blocks[index]; }
-       Block &BlockAt(const glm::vec3 &pos) { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
-       const Block &BlockAt(const glm::vec3 &pos) const { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
+       Block &BlockAt(const Block::Pos &pos) { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
+       const Block &BlockAt(const Block::Pos &pos) const { return BlockAt(ToIndex(pos)); }
 
        bool Intersection(
                const Ray &,
@@ -63,9 +66,9 @@ public:
                float *dist = nullptr,
                glm::vec3 *normal = nullptr) const;
 
-       void Position(const glm::tvec3<int> &);
-       const glm::tvec3<int> &Position() const { return position; }
-       glm::mat4 Transform(const glm::tvec3<int> &offset) const;
+       void Position(const Pos &);
+       const Pos &Position() const { return position; }
+       glm::mat4 Transform(const Pos &offset) const;
 
        void Draw();
 
@@ -76,7 +79,7 @@ private:
 private:
        std::vector<Block> blocks;
        Model model;
-       glm::tvec3<int> position;
+       Pos position;
        bool dirty;
 
 };
index ef09ace617c244261e4d874375334a176b4f1c47..a1d3a9871aa204a3ce2bc3f52e63b43850acf429 100644 (file)
@@ -10,7 +10,7 @@ FPSController::FPSController(Entity &entity)
 : entity(entity)
 , pitch(0)
 , yaw(0)
-, move_velocity(0.003f)
+, move_velocity(0.005f)
 , pitch_sensitivity(-0.0025f)
 , yaw_sensitivity(-0.001f)
 , front(false)
index c572429067c6e0dd77bd4a21ac9e1dde7c864b14..d72bd1cc20a2772019a9ab85fef51e6776579062 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@ void Entity::Velocity(const glm::vec3 &vel) {
        velocity = vel;
 }
 
-void Entity::Position(const glm::vec3 &pos) {
+void Entity::Position(const Block::Pos &pos) {
        position = pos;
        while (position.x >= Chunk::Width()) {
                position.x -= Chunk::Width();
@@ -56,12 +56,12 @@ void Entity::Rotation(const glm::mat4 &rot) {
        rotation = rot;
 }
 
-glm::mat4 Entity::Transform(const glm::tvec3<int> &chunk_offset) const {
+glm::mat4 Entity::Transform(const Chunk::Pos &chunk_offset) const {
        const glm::vec3 chunk_pos = (chunk - chunk_offset) * Chunk::Extent();
        return glm::translate(position + chunk_pos) * rotation;
 }
 
-Ray Entity::Aim(const glm::tvec3<int> &chunk_offset) const {
+Ray Entity::Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const {
        glm::mat4 transform = Transform(chunk_offset);
        glm::vec4 from = transform * glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
        from /= from.w;
index b739ae439bc753e56e0bafb0cbd4865539141271..77c7eb57d2e65f330599f752bd30494c4c440ca7 100644 (file)
@@ -1,6 +1,8 @@
 #ifndef BLANK_ENTITY_HPP_
 #define BLANK_ENTITY_HPP_
 
+#include "block.hpp"
+#include "chunk.hpp"
 #include "geometry.hpp"
 
 #include <glm/glm.hpp>
@@ -16,24 +18,24 @@ public:
        const glm::vec3 &Velocity() const { return velocity; }
        void Velocity(const glm::vec3 &);
 
-       const glm::vec3 &Position() const { return position; }
-       void Position(const glm::vec3 &);
+       const Block::Pos &Position() const { return position; }
+       void Position(const Block::Pos &);
        void Move(const glm::vec3 &delta);
 
-       const glm::tvec3<int> ChunkCoords() const { return chunk; }
+       const Chunk::Pos ChunkCoords() const { return chunk; }
 
        const glm::mat4 &Rotation() const { return rotation; }
        void Rotation(const glm::mat4 &);
 
-       glm::mat4 Transform(const glm::tvec3<int> &chunk_offset) const;
-       Ray Aim(const glm::tvec3<int> &chunk_offset) const;
+       glm::mat4 Transform(const Chunk::Pos &chunk_offset) const;
+       Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const;
 
        void Update(int dt);
 
 private:
        glm::vec3 velocity;
-       glm::vec3 position;
-       glm::tvec3<int> chunk;
+       Block::Pos position;
+       Chunk::Pos chunk;
 
        glm::mat4 rotation;
 
index f6a4476ecba2a98c6be7be87f0a70861ab7a1810..08b29242b1b185a90c60d54ec59e3b58b2fa4edf 100644 (file)
@@ -200,6 +200,7 @@ void OutlineModel::Draw() {
                nullptr        // offset
        );
 
+       glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
        glLineWidth(2.0f);
 
        glDrawArrays(
index 4d14dfd89855932058e52e8a00c44d8b8f0d5d30..b67bef31e9a71aa17c7c5bbcedf8f7aed5786cd7 100644 (file)
@@ -49,11 +49,11 @@ bool ChunkLess(const Chunk &a, const Chunk &b) {
 
 }
 
-void World::Generate(const glm::tvec3<int> &from, const glm::tvec3<int> &to) {
+void World::Generate(const Chunk::Pos &from, const Chunk::Pos &to) {
        for (int z = from.z; z < to.z; ++z) {
                for (int y = from.y; y < to.y; ++y) {
                        for (int x = from.x; x < to.x; ++x) {
-                               glm::vec3 pos{float(x), float(y), float(z)};
+                               Block::Pos pos{float(x), float(y), float(z)};
                                if (ChunkAvailable(pos)) {
                                        continue;
                                } else if (x == 0 && y == 0 && z == 0) {
@@ -72,7 +72,8 @@ void World::Generate(const glm::tvec3<int> &from, const glm::tvec3<int> &to) {
 
 void World::Generate(Chunk &chunk) {
        chunk.Allocate();
-       glm::vec3 pos(chunk.Position());
+       Chunk::Pos pos(chunk.Position());
+       glm::vec3 coords(pos * Chunk::Extent());
        if (pos.x == 0 && pos.y == 0 && pos.z == 0) {
                for (size_t i = 1; i < blockType.Size(); ++i) {
                        chunk.BlockAt(i) = Block(blockType[i]);
@@ -83,8 +84,8 @@ void World::Generate(Chunk &chunk) {
                for (int z = 0; z < Chunk::Depth(); ++z) {
                        for (int y = 0; y < Chunk::Height(); ++y) {
                                for (int x = 0; x < Chunk::Width(); ++x) {
-                                       glm::vec3 block_pos{float(x), float(y), float(z)};
-                                       glm::vec3 gen_pos = (pos * glm::vec3(Chunk::Extent()) + block_pos) / 64.0f;
+                                       Block::Pos block_pos{float(x), float(y), float(z)};
+                                       glm::vec3 gen_pos = (coords + block_pos) / 64.0f;
                                        float val = blockNoise(gen_pos);
                                        if (val > 0.8f) {
                                                int col_val = int((colorNoise(gen_pos) + 1.0f) * 2.0f) % 4;
@@ -139,25 +140,25 @@ bool World::Intersection(
 }
 
 
-Chunk *World::ChunkLoaded(const glm::tvec3<int> &pos) {
+Chunk *World::ChunkLoaded(const Chunk::Pos &pos) {
        for (Chunk &chunk : loaded) {
-               if (glm::tvec3<int>(chunk.Position()) == pos) {
+               if (chunk.Position() == pos) {
                        return &chunk;
                }
        }
        return nullptr;
 }
 
-Chunk *World::ChunkQueued(const glm::tvec3<int> &pos) {
+Chunk *World::ChunkQueued(const Chunk::Pos &pos) {
        for (Chunk &chunk : to_generate) {
-               if (glm::tvec3<int>(chunk.Position()) == pos) {
+               if (chunk.Position() == pos) {
                        return &chunk;
                }
        }
        return nullptr;
 }
 
-Chunk *World::ChunkAvailable(const glm::tvec3<int> &pos) {
+Chunk *World::ChunkAvailable(const Chunk::Pos &pos) {
        Chunk *chunk = ChunkLoaded(pos);
        if (chunk) return chunk;
 
@@ -165,7 +166,7 @@ Chunk *World::ChunkAvailable(const glm::tvec3<int> &pos) {
 }
 
 Chunk &World::Next(const Chunk &to, const glm::tvec3<int> &dir) {
-       const glm::tvec3<int> tgt_pos = to.Position() + dir;
+       const Chunk::Pos tgt_pos = to.Position() + dir;
 
        Chunk *chunk = ChunkLoaded(tgt_pos);
        if (chunk) {
@@ -219,7 +220,7 @@ void World::CheckChunkGeneration() {
                        }
                }
                // add missing new chunks
-               glm::tvec3<int> offset(max_dist, max_dist, max_dist);
+               const Chunk::Pos offset(max_dist, max_dist, max_dist);
                Generate(player_chunk - offset, player_chunk + offset);
        }
 
index 4c7a59f4f607fae03c9ef297f5a4657466199d55..461da5623f5874c7fae25e9923359eaa29e4ead5 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@ class World {
 public:
        World();
 
-       void Generate(const glm::tvec3<int> &from, const glm::tvec3<int> &to);
+       void Generate(const Chunk::Pos &from, const Chunk::Pos &to);
 
        bool Intersection(
                const Ray &,
@@ -34,9 +34,9 @@ public:
 
        Entity &Player() { return player; }
 
-       Chunk *ChunkLoaded(const glm::tvec3<int> &);
-       Chunk *ChunkQueued(const glm::tvec3<int> &);
-       Chunk *ChunkAvailable(const glm::tvec3<int> &);
+       Chunk *ChunkLoaded(const Chunk::Pos &);
+       Chunk *ChunkQueued(const Chunk::Pos &);
+       Chunk *ChunkAvailable(const Chunk::Pos &);
        Chunk &Next(const Chunk &, const glm::tvec3<int> &dir);
 
        void Update(int dt);
@@ -57,7 +57,7 @@ private:
        SimplexNoise colorNoise;
 
        Entity player;
-       glm::tvec3<int> player_chunk;
+       Chunk::Pos player_chunk;
 
        std::list<Chunk> loaded;
        std::list<Chunk> to_generate;