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spherical planets
[blobs.git] / src / graphics / viewport.cpp
index ac0b9e5c5b7c1516ea2795f615f581bc50861c4a..1e7ea4be21f28dfd0e8a38a38594141bfeab5bc8 100644 (file)
@@ -1,11 +1,15 @@
 #include "Camera.hpp"
 #include "Viewport.hpp"
 
+#include "../creature/Creature.hpp"
 #include "../math/const.hpp"
 #include "../world/Body.hpp"
+#include "../world/Planet.hpp"
 
 #include <cmath>
 #include <GL/glew.h>
+#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
+#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
 #include <glm/gtx/transform.hpp>
 
 
@@ -56,58 +60,36 @@ Camera &Camera::Reference(const world::Body &r) noexcept {
        return *this;
 }
 
-Camera &Camera::FirstPerson(int srf, const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &at) noexcept {
-       track_orient = true;
-
-       float dir = srf < 3 ? 1.0f : -1.0f;
-
-       glm::vec3 position;
-       position[(srf + 0) % 3] = pos.x;
-       position[(srf + 1) % 3] = pos.y;
-       position[(srf + 2) % 3] = dir * (pos.z + Reference().Radius());
-
-       glm::vec3 up(0.0f);
-       up[(srf + 2) % 3] = dir;
-
-       glm::vec3 target;
-       target[(srf + 0) % 3] = at.x;
-       target[(srf + 1) % 3] = at.y;
-       target[(srf + 2) % 3] = dir * (at.z + Reference().Radius());
-
-       view = glm::lookAt(position, target, up);
-
-       return *this;
-}
-
-Camera &Camera::MapView(int srf, const glm::vec3 &pos, float roll) noexcept {
-       track_orient = true;
-
-       float dir = srf < 3 ? 1.0f : -1.0f;
-
-       glm::vec3 position;
-       position[(srf + 0) % 3] = pos.x;
-       position[(srf + 1) % 3] = pos.y;
-       position[(srf + 2) % 3] = dir * (pos.z + Reference().Radius());
-
-       glm::vec3 up(0.0f);
-       up[(srf + 0) % 3] = std::cos(roll);
-       up[(srf + 1) % 3] = std::sin(roll);
-       up[(srf + 2) % 3] = 0.0f;
-
-       glm::vec3 target = position;
-       target[(srf + 2) % 3] -= dir;
-
-       view = glm::lookAt(position, target, up);
-
-       return *this;
-}
-
 Camera &Camera::Orbital(const glm::vec3 &pos) noexcept {
        track_orient = false;
        view = glm::lookAt(pos, glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
        return *this;
 }
 
+Camera &Camera::Radial(const creature::Creature &c, double distance, const glm::dvec3 &angle) {
+       const creature::Situation &s = c.GetSituation();
+       glm::dvec3 pos(s.Position());
+       glm::dvec3 up(0.0);
+       glm::dvec3 dir(0.0, 0.0, -distance);
+       if (s.OnSurface()) {
+               Reference(s.GetPlanet());
+               track_orient = true;
+               up = s.GetPlanet().NormalAt(s.Position());
+               glm::dvec3 ref(normalize(cross(up, glm::dvec3(up.z, up.x, up.y))));
+               dir =
+                       glm::dmat3(ref, up, cross(ref, up))
+                       * glm::dmat3(glm::eulerAngleYX(-angle.y, -angle.x))
+                       * dir;
+       } else {
+               up.y = 1.0;
+               dir = glm::dmat3(glm::eulerAngleYX(-angle.y, -angle.x)) * dir;
+       }
+       pos += up * (c.Size() * 0.5);
+       up = glm::rotate(up, angle.z, glm::normalize(-dir));
+       view = glm::lookAt(pos - dir, pos, up);
+       return *this;
+}
+
 glm::mat4 Camera::Model(const world::Body &b) const noexcept {
        if (&b == ref) {
                return track_orient ? glm::mat4(1.0f) : glm::mat4(ref->LocalTransform());