]> git.localhorst.tv Git - blobs.git/blobdiff - src/graphics/viewport.cpp
face direction
[blobs.git] / src / graphics / viewport.cpp
index 9e22a260eeb12072eb75ea5931be9b666009d0c1..286fe517e47615342a4293d6ed2cc723658413fa 100644 (file)
@@ -1,11 +1,15 @@
 #include "Camera.hpp"
 #include "Viewport.hpp"
 
-#include "../const.hpp"
+#include "../creature/Creature.hpp"
+#include "../math/const.hpp"
 #include "../world/Body.hpp"
+#include "../world/Planet.hpp"
 
 #include <cmath>
 #include <GL/glew.h>
+#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
+#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
 #include <glm/gtx/transform.hpp>
 
 
@@ -66,8 +70,7 @@ Camera &Camera::FirstPerson(int srf, const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &at)
        position[(srf + 1) % 3] = pos.y;
        position[(srf + 2) % 3] = dir * (pos.z + Reference().Radius());
 
-       glm::vec3 up(0.0f);
-       up[(srf + 2) % 3] = dir;
+       glm::vec3 up(world::Planet::SurfaceNormal(srf));
 
        glm::vec3 target;
        target[(srf + 0) % 3] = at.x;
@@ -84,20 +87,15 @@ Camera &Camera::MapView(int srf, const glm::vec3 &pos, float roll) noexcept {
 
        float dir = srf < 3 ? 1.0f : -1.0f;
 
-       glm::vec3 position;
-       position[(srf + 0) % 3] = pos.x;
-       position[(srf + 1) % 3] = pos.y;
-       position[(srf + 2) % 3] = dir * (pos.z + Reference().Radius());
-
        glm::vec3 up(0.0f);
-       up[(srf + 0) % 3] = std::cos(roll);
-       up[(srf + 1) % 3] = std::sin(roll);
+       up[(srf + 0) % 3] = std::sin(roll);
+       up[(srf + 1) % 3] = std::cos(roll);
        up[(srf + 2) % 3] = 0.0f;
 
-       glm::vec3 target = position;
+       glm::vec3 target = pos;
        target[(srf + 2) % 3] -= dir;
 
-       view = glm::lookAt(position, target, up);
+       view = glm::lookAt(pos, target, up);
 
        return *this;
 }
@@ -108,6 +106,44 @@ Camera &Camera::Orbital(const glm::vec3 &pos) noexcept {
        return *this;
 }
 
+Camera &Camera::TopDown(const creature::Creature &c, double distance, double roll) {
+       const creature::Situation &s = c.GetSituation();
+       if (s.OnSurface()) {
+               int srf = s.Surface();
+               glm::vec3 pos(s.Position() + (world::Planet::SurfaceNormal(srf) * distance));
+               Reference(s.GetPlanet());
+               return MapView(srf, pos, roll);
+       } else {
+               glm::vec3 pos(s.Position());
+               pos += glm::normalize(pos) * float(distance);
+               return Orbital(pos);
+       }
+}
+
+Camera &Camera::Radial(const creature::Creature &c, double distance, const glm::dvec3 &angle) {
+       const creature::Situation &s = c.GetSituation();
+       glm::dvec3 pos(s.Position());
+       glm::dvec3 up(0.0);
+       glm::dvec3 dir(0.0, 0.0, -distance);
+       if (s.OnSurface()) {
+               Reference(s.GetPlanet());
+               track_orient = true;
+               int srf = s.Surface();
+               up = world::Planet::SurfaceNormal(srf);
+               dir =
+                       world::Planet::SurfaceOrientation(srf)
+                       * glm::dmat3(glm::eulerAngleYX(-angle.y, -angle.x))
+                       * dir;
+       } else {
+               up.y = 1.0;
+               dir = glm::dmat3(glm::eulerAngleYX(-angle.y, -angle.x)) * dir;
+       }
+       pos += up * (c.Size() * 0.5);
+       up = glm::rotate(up, angle.z, glm::normalize(-dir));
+       view = glm::lookAt(pos - dir, pos, up);
+       return *this;
+}
+
 glm::mat4 Camera::Model(const world::Body &b) const noexcept {
        if (&b == ref) {
                return track_orient ? glm::mat4(1.0f) : glm::mat4(ref->LocalTransform());
@@ -152,5 +188,9 @@ void Viewport::Clear() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 }
 
+void Viewport::ClearDepth() {
+       glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+}
+
 }
 }