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spherical sun
[blobs.git] / src / graphics / viewport.cpp
index cb8d786227f28a2cedf6fbb1a370b047570f5d7e..c3727738861648a914b97021f36305b6698a7bdd 100644 (file)
 #include "Camera.hpp"
 #include "Viewport.hpp"
 
-#include "../const.hpp"
+#include "../creature/Creature.hpp"
+#include "../math/const.hpp"
+#include "../world/Body.hpp"
+#include "../world/Planet.hpp"
 
+#include <cmath>
 #include <GL/glew.h>
+#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
+#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
 #include <glm/gtx/transform.hpp>
 
 
 namespace blobs {
 namespace graphics {
 
-Camera::Camera() noexcept
-: fov(PI_0p25)
+Camera::Camera(const world::Body &r) noexcept
+: fov(PI * 0.25)
 , aspect(1.0f)
 , near(0.1f)
-, far(256.0f)
-, projection(glm::perspective(fov, aspect, near, far))
-, view(1.0f) {
+, far(12560.0f)
+, projection(glm::infinitePerspective(fov, aspect, near))
+, view(1.0f)
+, ref(&r)
+, track_orient(false) {
 
 }
 
 Camera::~Camera() noexcept {
 }
 
-void Camera::FOV(float f) noexcept {
+Camera &Camera::FOV(float f) noexcept {
        fov = f;
        UpdateProjection();
+       return *this;
 }
 
-void Camera::Aspect(float r) noexcept {
+Camera &Camera::Aspect(float r) noexcept {
        aspect = r;
        UpdateProjection();
+       return *this;
 }
 
-void Camera::Aspect(float w, float h) noexcept {
+Camera &Camera::Aspect(float w, float h) noexcept {
        Aspect(w / h);
+       return *this;
 }
 
-void Camera::Clip(float n, float f) noexcept {
+Camera &Camera::Clip(float n, float f) noexcept {
        near = n;
        far = f;
        UpdateProjection();
+       return *this;
 }
 
-void Camera::View(const glm::mat4 &v) noexcept {
-       view = v;
+Camera &Camera::Reference(const world::Body &r) noexcept {
+       ref = &r;
+       return *this;
+}
+
+Camera &Camera::Orbital(const glm::vec3 &pos) noexcept {
+       track_orient = false;
+       view = glm::lookAt(pos, glm::vec3(0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
+       return *this;
+}
+
+Camera &Camera::Radial(const creature::Creature &c, double distance, const glm::dvec3 &angle) {
+       const creature::Situation &s = c.GetSituation();
+       glm::dvec3 pos(s.Position());
+       glm::dvec3 up(0.0);
+       glm::dvec3 dir(0.0, 0.0, -distance);
+       if (s.OnSurface()) {
+               Reference(s.GetPlanet());
+               track_orient = true;
+               up = s.GetPlanet().NormalAt(s.Position());
+               glm::dvec3 ref(glm::normalize(glm::cross(up, glm::dvec3(up.z, up.x, up.y))));
+               dir =
+                       glm::dmat3(ref, up, glm::cross(ref, up))
+                       * glm::dmat3(glm::eulerAngleYX(-angle.y, -angle.x))
+                       * dir;
+       } else {
+               up.y = 1.0;
+               dir = glm::dmat3(glm::eulerAngleYX(-angle.y, -angle.x)) * dir;
+       }
+       pos += up * (c.Size() * 0.5);
+       up = glm::rotate(up, angle.z, glm::normalize(-dir));
+       view = glm::lookAt(pos - dir, pos, up);
+       return *this;
+}
+
+glm::mat4 Camera::Model(const world::Body &b) const noexcept {
+       if (&b == ref) {
+               return track_orient ? glm::mat4(1.0f) : glm::mat4(ref->LocalTransform());
+       } else if (b.HasParent() && &b.Parent() == ref) {
+               return glm::mat4(track_orient
+                       ? ref->InverseTransform() * b.FromParent() * b.LocalTransform()
+                       : b.FromParent() * b.LocalTransform());
+       } else if (ref->HasParent() && &ref->Parent() == &b) {
+               return glm::mat4(track_orient
+                       ? ref->InverseTransform() * ref->ToParent() * b.LocalTransform()
+                       : ref->ToParent() * b.LocalTransform());
+       } else {
+               return glm::mat4(track_orient
+                       ? ref->InverseTransform() * ref->ToUniverse() * b.FromUniverse() * b.LocalTransform()
+                       : ref->ToUniverse() * b.FromUniverse() * b.LocalTransform());
+       }
 }
 
 void Camera::UpdateProjection() noexcept {
-       projection = glm::perspective(fov, aspect, near, far);
+       projection = glm::infinitePerspective(fov, aspect, near);
 }
 
 
@@ -73,5 +134,9 @@ void Viewport::Clear() {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 }
 
+void Viewport::ClearDepth() {
+       glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+}
+
 }
 }