]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/common/Item.cpp
added Compiler to turn an interpretation into an object file
[l2e.git] / src / common / Item.cpp
1 #include "Item.h"
2
3 #include "Ikari.h"
4 #include "TargetingMode.h"
5 #include "../graphics/Animation.h"
6 #include "../graphics/Sprite.h"
7 #include "../loader/Interpreter.h"
8 #include "../loader/TypeDescription.h"
9
10 using graphics::Animation;
11 using graphics::Sprite;
12 using loader::FieldDescription;
13 using loader::Interpreter;
14 using loader::TypeDescription;
15
16 namespace common {
17
18 Item::Item()
19 : name("")
20 , menuIcon(0)
21 , chestIcon(0)
22 , ikari(0)
23 , attackAnimation(0)
24
25 , value(0)
26 , properties(0)
27
28 , equipability(0)
29 , heroMask(0)
30
31 , mostUseful(false)
32 , cursed(false)
33 , fruit(false)
34 , scenario(false)
35 , status(false)
36 , battle(false) {
37
38 }
39
40
41 void Item::CreateTypeDescription() {
42         Item i;
43
44         TypeDescription &td(TypeDescription::Create(TYPE_ID, "Item"));
45         td.SetDescription("All data of an item (soon).");
46         td.SetConstructor(&Construct);
47         td.SetSize(sizeof(Item));
48
49         td.AddField("name", FieldDescription(((char *)&i.name) - ((char *)&i), Interpreter::STRING_ID).SetReferenced().SetDescription("the item's name"));
50         td.AddField("menuicon", FieldDescription(((char *)&i.menuIcon) - ((char *)&i), Sprite::TYPE_ID).SetReferenced().SetDescription("icon that is displayed in menus"));
51
52         td.AddField("mostUseful", FieldDescription(((char *)&i.mostUseful) - ((char *)&i), Interpreter::BOOLEAN_ID));
53         td.AddField("cursed", FieldDescription(((char *)&i.cursed) - ((char *)&i), Interpreter::BOOLEAN_ID));
54         td.AddField("fruit", FieldDescription(((char *)&i.fruit) - ((char *)&i), Interpreter::BOOLEAN_ID));
55         td.AddField("scenario", FieldDescription(((char *)&i.scenario) - ((char *)&i), Interpreter::BOOLEAN_ID));
56         td.AddField("status", FieldDescription(((char *)&i.status) - ((char *)&i), Interpreter::BOOLEAN_ID));
57         td.AddField("battle", FieldDescription(((char *)&i.battle) - ((char *)&i), Interpreter::BOOLEAN_ID).SetDescription("if the item can be used in battle"));
58
59         td.AddField("targets", FieldDescription(((char *)&i.targettingMode) - ((char *)&i), TargetingMode::TYPE_ID).SetDescription("how target selection is to be performed"));
60         td.AddField("ikari", FieldDescription(((char *)&i.ikari) - ((char *)&i), Ikari::TYPE_ID).SetReferenced().SetDescription("ikari attack of the item (sensible only for equipment)"));
61         td.AddField("attackanimation", FieldDescription(((char *)&i.attackAnimation) - ((char *)&i), Animation::TYPE_ID).SetReferenced().SetDescription("animation that is run when the item is used for attacking"));
62         td.AddField("equipability", FieldDescription(((char *)&i.equipability) - ((char *)&i), Interpreter::NUMBER_ID).SetDescription("how this item can be equipped"));
63         td.AddField("heroMask", FieldDescription(((char *)&i.heroMask) - ((char *)&i), Interpreter::NUMBER_ID).SetDescription("which heroes may equip this item"));
64 }
65
66 void Item::Construct(void *data) {
67         new (data) Item;
68 }
69
70
71 bool Item::Less(const Item &lhs, const Item &rhs) {
72         if (lhs.IsMostUseful()) {
73                 return !rhs.IsMostUseful();
74         }
75         if (lhs.IsEquipable()) {
76                 if (rhs.IsMostUseful()) {
77                         return false;
78                 }
79                 if (!rhs.IsEquipable()) {
80                         return true;
81                 }
82                 return lhs.equipability < rhs.equipability;
83         }
84         if (lhs.IsFruit()) {
85                 if (rhs.IsMostUseful() || rhs.IsEquipable()) {
86                         return true;
87                 }
88                 return !rhs.IsFruit();
89         }
90         return false;
91 }
92
93 }