]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blob - src/noise.cpp
d653d5d54ae0215228701dfffa600e61aef999b5
[blank.git] / src / noise.cpp
1 #include "noise.hpp"
2
3 #include <cmath>
4
5
6 namespace {
7
8 constexpr float one_third = 1.0f/3.0f;
9 constexpr float one_sixth = 1.0f/6.0f;
10
11 }
12
13 namespace blank {
14
15 GaloisLFSR::GaloisLFSR(std::uint64_t seed) noexcept
16 : state(seed) {
17
18 }
19
20 bool GaloisLFSR::operator ()() noexcept {
21         bool result = state & 1;
22         state >>= 1;
23         if (result) {
24                 state |= 0x8000000000000000;
25                 state ^= mask;
26         } else {
27                 state &= 0x7FFFFFFFFFFFFFFF;
28         }
29         return result;
30 }
31
32
33 SimplexNoise::SimplexNoise(unsigned int seed) noexcept
34 : grad({
35         {  1.0f,  1.0f,  0.0f },
36         { -1.0f,  1.0f,  0.0f },
37         {  1.0f, -1.0f,  0.0f },
38         { -1.0f, -1.0f,  0.0f },
39         {  1.0f,  0.0f,  1.0f },
40         { -1.0f,  0.0f,  1.0f },
41         {  1.0f,  0.0f, -1.0f },
42         { -1.0f,  0.0f, -1.0f },
43         {  0.0f,  1.0f,  1.0f },
44         {  0.0f, -1.0f,  1.0f },
45         {  0.0f,  1.0f, -1.0f },
46         {  0.0f, -1.0f, -1.0f },
47 }) {
48         GaloisLFSR random(seed ^ 0x0123456789ACBDEF);
49         unsigned char value;
50         for (size_t i = 0; i < 256; ++i) {
51                 perm[i] = random(value);
52                 perm[i] &= 0xFF;
53                 perm[i + 256] = perm[i];
54                 perm12[i] = perm[i] % 12;
55                 perm12[i + 256] = perm12[i];
56         }
57 }
58
59
60 float SimplexNoise::operator ()(const glm::vec3 &in) const noexcept {
61         float skew = (in.x + in.y + in.z) * one_third;
62
63         glm::vec3 skewed(glm::floor(in + skew));
64         float tr = (skewed.x + skewed.y + skewed.z) * one_sixth;
65
66         glm::vec3 unskewed(skewed - tr);
67         glm::vec3 relative(in - unskewed);
68
69         glm::vec3 second, third;
70
71         if (relative.x >= relative.y) {
72                 if (relative.y >= relative.z) {
73                         second = { 1, 0, 0 };
74                         third = { 1, 1, 0 };
75                 } else if (relative.x >= relative.z) {
76                         second = { 1, 0, 0 };
77                         third = { 1, 0, 1 };
78                 } else {
79                         second = { 0, 0, 1 };
80                         third = { 1, 0, 1 };
81                 }
82         } else if (relative.y < relative.z) {
83                 second = { 0, 0, 1 };
84                 third = { 0, 1, 1 };
85         } else if (relative.x < relative.z) {
86                 second = { 0, 1, 0 };
87                 third = { 0, 1, 1 };
88         } else {
89                 second = { 0, 1, 0 };
90                 third = { 1, 1, 0 };
91         }
92
93         glm::vec3 offset[4] = {
94                 in - unskewed,
95                 relative - second + one_sixth,
96                 relative - third + one_third,
97                 relative - 0.5f,
98         };
99
100         int index[3] = {
101                 (int)(skewed.x) & 0xFF,
102                 (int)(skewed.y) & 0xFF,
103                 (int)(skewed.z) & 0xFF,
104         };
105
106         float n = 0.0f;
107
108         // 0
109         float t = 0.6f - dot(offset[0], offset[0]);
110         if (t > 0.0f) {
111                 t *= t;
112                 int corner = Perm12(index[0] + Perm(index[1] + Perm(index[2])));
113                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[0]);
114         }
115
116         // 1
117         t = 0.6f - dot(offset[1], offset[1]);
118         if (t > 0.0f) {
119                 t *= t;
120                 int corner = Perm12(index[0] + int(second.x) + Perm(index[1] + int(second.y) + Perm(index[2] + int(second.z))));
121                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[1]);
122         }
123
124         // 2
125         t = 0.6f - dot(offset[2], offset[2]);
126         if (t > 0.0f) {
127                 t *= t;
128                 int corner = Perm12(index[0] + int(third.x) + Perm(index[1] + int(third.y) + Perm(index[2] + int(third.z))));
129                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[2]);
130         }
131
132         // 3
133         t = 0.6f - dot(offset[3], offset[3]);
134         if (t > 0.0f) {
135                 t *= t;
136                 int corner = Perm12(index[0] + 1 + Perm(index[1] + 1 + Perm(index[2] + 1)));
137                 n += t * t * dot(Grad(corner), offset[3]);
138         }
139
140         return 32.0f * n;
141 }
142
143
144 int SimplexNoise::Perm(int idx) const noexcept {
145         return perm[idx];
146 }
147
148 int SimplexNoise::Perm12(int idx) const noexcept {
149         return perm12[idx];
150 }
151
152 const glm::vec3 &SimplexNoise::Grad(int idx) const noexcept {
153         return grad[idx];
154 }
155
156
157 WorleyNoise::WorleyNoise(unsigned int seed) noexcept
158 : seed(seed)
159 , num_points(8) {
160
161 }
162
163 float WorleyNoise::operator ()(const glm::vec3 &in) const noexcept {
164         glm::vec3 center = floor(in);
165
166         float closest = 1.0f;  // cannot be farther away than 1.0
167
168         for (int z = -1; z <= 1; ++z) {
169                 for (int y = -1; y <= 1; ++y) {
170                         for (int x = -1; x <= 1; ++x) {
171                                 glm::vec3 cube(center.x + x, center.y + y, center.z + z);
172                                 unsigned int cube_rand =
173                                         (unsigned(cube.x) * 130223) ^
174                                         (unsigned(cube.y) * 159899) ^
175                                         (unsigned(cube.z) * 190717) ^
176                                         seed;
177
178                                 for (int i = 0; i < num_points; ++i) {
179                                         glm::vec3 point(cube);
180                                         cube_rand = 190667 * cube_rand + 109807;
181                                         point.x += float(cube_rand % 262144) / 262144.0f;
182                                         cube_rand = 135899 * cube_rand + 189169;
183                                         point.y += float(cube_rand % 262144) / 262144.0f;
184                                         cube_rand = 159739 * cube_rand + 112139;
185                                         point.z += float(cube_rand % 262144) / 262144.0f;
186
187                                         glm::vec3 diff(in - point);
188                                         float distance = sqrt(dot(diff, diff));
189                                         if (distance < closest) {
190                                                 closest = distance;
191                                         }
192                                 }
193                         }
194                 }
195         }
196
197         // closest ranges (0, 1), so normalizing to (-1,1) is trivial
198         // though heavily biased towards lower numbers
199         return 2.0f * closest - 1.0f;
200 }
201
202 }