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some code reorganization
[blank.git] / src / entity.cpp
diff --git a/src/entity.cpp b/src/entity.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index 275c846..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,114 +0,0 @@
-#include "entity.hpp"
-
-#include "geometry.hpp"
-#include "shape.hpp"
-
-#include <cmath>
-#include <glm/gtx/transform.hpp>
-
-namespace {
-
-blank::Model::Buffer model_buffer;
-
-}
-
-namespace blank {
-
-Entity::Entity() noexcept
-: shape(nullptr)
-, model()
-, velocity(0, 0, 0)
-, position(0, 0, 0)
-, chunk(0, 0, 0)
-, angular_velocity(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
-, rotation(1.0f) {
-
-}
-
-
-void Entity::SetShape(const Shape *s, const glm::vec3 &color) {
-       shape = s;
-       model_buffer.Clear();
-       shape->Vertices(model_buffer.vertices, model_buffer.normals, model_buffer.indices);
-       model_buffer.colors.resize(shape->VertexCount(), color);
-       model.Update(model_buffer);
-}
-
-void Entity::SetShapeless() noexcept {
-       shape = nullptr;
-}
-
-
-void Entity::Velocity(const glm::vec3 &vel) noexcept {
-       velocity = vel;
-}
-
-void Entity::Position(const Block::Pos &pos) noexcept {
-       position = pos;
-       while (position.x >= Chunk::width) {
-               position.x -= Chunk::width;
-               ++chunk.x;
-       }
-       while (position.x < 0) {
-               position.x += Chunk::width;
-               --chunk.x;
-       }
-       while (position.y >= Chunk::height) {
-               position.y -= Chunk::height;
-               ++chunk.y;
-       }
-       while (position.y < 0) {
-               position.y += Chunk::height;
-               --chunk.y;
-       }
-       while (position.z >= Chunk::depth) {
-               position.z -= Chunk::depth;
-               ++chunk.z;
-       }
-       while (position.z < 0) {
-               position.z += Chunk::depth;
-               --chunk.z;
-       }
-}
-
-void Entity::Move(const glm::vec3 &delta) noexcept {
-       Position(position + delta);
-}
-
-void Entity::AngularVelocity(const glm::quat &v) noexcept {
-       angular_velocity = v;
-}
-
-void Entity::Rotation(const glm::mat4 &rot) noexcept {
-       rotation = rot;
-}
-
-void Entity::Rotate(const glm::quat &delta) noexcept {
-       Rotation(rotation * glm::mat4_cast(delta));
-}
-
-glm::mat4 Entity::Transform(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept {
-       const glm::vec3 chunk_pos = (chunk - chunk_offset) * Chunk::Extent();
-       return glm::translate(position + chunk_pos) * rotation;
-}
-
-Ray Entity::Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept {
-       glm::mat4 transform = Transform(chunk_offset);
-       glm::vec4 from = transform * glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
-       from /= from.w;
-       glm::vec4 to = transform * glm::vec4(0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f);
-       to /= to.w;
-       return Ray{ glm::vec3(from), glm::normalize(glm::vec3(to - from)) };
-}
-
-void Entity::Update(int dt) noexcept {
-       Move(velocity * float(dt));
-       Rotate(angular_velocity * float(dt));
-}
-
-
-void Entity::Draw() noexcept {
-       model.Draw();
-}
-
-}