]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/Entity.hpp
unified location handling
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index 7c10395ce6c5a04025d57467984c55fc26f4db2c..2a4ef89093ff848556841669839c95965f7614e3 100644 (file)
@@ -3,8 +3,8 @@
 
 #include "Chunk.hpp"
 #include "EntityState.hpp"
+#include "../geometry/primitive.hpp"
 #include "../model/Instance.hpp"
-#include "../model/geometry.hpp"
 
 #include <cstdint>
 #include <string>
@@ -63,11 +63,11 @@ public:
 
        const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
 
-       const glm::vec3 &Position() const noexcept { return state.block_pos; }
-       void Position(const glm::ivec3 &, const glm::vec3 &) noexcept;
-       void Position(const glm::vec3 &) noexcept;
+       const ExactLocation::Fine &Position() const noexcept { return state.pos.block; }
+       void Position(const ExactLocation::Coarse &, const ExactLocation::Fine &) noexcept;
+       void Position(const ExactLocation::Fine &) noexcept;
 
-       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.chunk_pos; }
+       const glm::ivec3 ChunkCoords() const noexcept { return state.pos.chunk; }
 
        glm::vec3 AbsolutePosition() const noexcept {
                return state.AbsolutePosition();
@@ -86,11 +86,13 @@ public:
        void SetHead(float pitch, float yaw) noexcept;
 
        /// get a transform for this entity's coordinate space
+       const glm::mat4 Transform() const noexcept { return model_transform; }
+       /// get a transform for this entity's coordinate space relative to reference chunk
        glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
-       /// get a transform for this entity's view space
+       /// get a transform for this entity's view space relative to reference chunk
        glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
        /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
-       Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
+       Ray Aim(const ExactLocation::Coarse &chunk_offset) const noexcept;
 
        /// true if this entity's position will change (significantly) the next update
        bool Moving() const noexcept { return speed > 0.0f; }
@@ -99,7 +101,7 @@ public:
        /// normalized velocity or heading if standing still
        const glm::vec3 &Heading() const noexcept { return heading; }
 
-       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; UpdateModel(); }
+       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
        const EntityState &GetState() const noexcept { return state; }
 
        void Ref() noexcept { ++ref_count; }
@@ -116,9 +118,14 @@ public:
        }
 
 private:
-       void UpdateModel() noexcept;
        void UpdateTransforms() noexcept;
        void UpdateHeading() noexcept;
+       void UpdateModel(float dt) noexcept;
+public:
+       // temporarily made public so AI can use it until it's smoothed out to be suitable for players, too
+       void OrientBody(float dt) noexcept;
+private:
+       void OrientHead(float dt) noexcept;
 
 private:
        EntityController *ctrl;