]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/Entity.hpp
light entities according to block light level
[blank.git] / src / world / Entity.hpp
index 33eeb7db20540e5e354f1398d7105894d7b3f6ea..7c10395ce6c5a04025d57467984c55fc26f4db2c 100644 (file)
@@ -62,11 +62,6 @@ public:
        glm::vec3 ControlForce(const EntityState &) const noexcept;
 
        const glm::vec3 &Velocity() const noexcept { return state.velocity; }
-       void Velocity(const glm::vec3 &v) noexcept { state.velocity = v; }
-
-       bool Moving() const noexcept {
-               return dot(Velocity(), Velocity()) > std::numeric_limits<float>::epsilon();
-       }
 
        const glm::vec3 &Position() const noexcept { return state.block_pos; }
        void Position(const glm::ivec3 &, const glm::vec3 &) noexcept;
@@ -83,7 +78,6 @@ public:
 
        /// orientation of local coordinate system
        const glm::quat &Orientation() const noexcept { return state.orient; }
-       void Orientation(const glm::quat &o) noexcept { state.orient = o; }
 
        /// orientation of head within local coordinate system, in radians
        float Pitch() const noexcept { return state.pitch; }
@@ -98,6 +92,13 @@ public:
        /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
        Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
 
+       /// true if this entity's position will change (significantly) the next update
+       bool Moving() const noexcept { return speed > 0.0f; }
+       /// magnitude of velocity
+       float Speed() const noexcept { return speed; }
+       /// normalized velocity or heading if standing still
+       const glm::vec3 &Heading() const noexcept { return heading; }
+
        void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; UpdateModel(); }
        const EntityState &GetState() const noexcept { return state; }
 
@@ -116,6 +117,8 @@ public:
 
 private:
        void UpdateModel() noexcept;
+       void UpdateTransforms() noexcept;
+       void UpdateHeading() noexcept;
 
 private:
        EntityController *ctrl;
@@ -127,6 +130,15 @@ private:
        AABB bounds;
        EntityState state;
 
+       /// chunk to model space
+       glm::mat4 model_transform;
+       /// model to view space
+       /// if this entity has no model, the eyes are assumed to
+       /// be at origin and oriented towards pitch of model space
+       glm::mat4 view_transform;
+       float speed;
+       glm::vec3 heading;
+
        // TODO: I'd prefer a drag solution
        float max_vel;
        float max_force;