]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/World.hpp
give unique IDs to entities
[blank.git] / src / world / World.hpp
index a1385138edd5fa135d84dba21025b2f4253f9e8b..9ae0faa57217e629816a5e7f0744e4b2de88b0df 100644 (file)
@@ -1,20 +1,20 @@
 #ifndef BLANK_WORLD_WORLD_HPP_
 #define BLANK_WORLD_WORLD_HPP_
 
-#include "BlockTypeRegistry.hpp"
 #include "ChunkLoader.hpp"
 #include "Entity.hpp"
 #include "Generator.hpp"
-#include "../graphics/ArrayTexture.hpp"
 
+#include <cstdint>
 #include <list>
+#include <string>
 #include <vector>
 #include <glm/glm.hpp>
 
 
 namespace blank {
 
-class Assets;
+class BlockTypeRegistry;
 class EntityCollision;
 class Viewport;
 class WorldCollision;
@@ -23,6 +23,7 @@ class World {
 
 public:
        struct Config {
+               std::string name = "default";
                // initial player position
                glm::vec3 spawn = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
                // direction facing towards(!) the light
@@ -37,48 +38,64 @@ public:
                ChunkLoader::Config load = ChunkLoader::Config();
        };
 
-       World(const Assets &, const Config &, const WorldSave &);
+       World(const BlockTypeRegistry &, const Config &, const WorldSave &);
+
+       const std::string &Name() const noexcept { return config.name; }
 
        /// check if this ray hits a block
        /// depth in the collision is the distance between the ray's
        /// origin and the intersection point
+       /// M is the global transform for given reference chunk
        bool Intersection(
                const Ray &,
                const glm::mat4 &M,
+               const Chunk::Pos &reference,
                WorldCollision &);
 
        /// check if this ray hits an entity
+       /// intersections with the reference are not tested
+       /// M is the global transform for the chunk of given reference entity
        bool Intersection(
                const Ray &,
                const glm::mat4 &M,
+               const Entity &reference,
                EntityCollision &);
 
        /// check if given entity intersects with the world
        bool Intersection(const Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
        void Resolve(Entity &e, std::vector<WorldCollision> &);
 
-       BlockTypeRegistry &BlockTypes() noexcept { return block_type; }
+       const BlockTypeRegistry &BlockTypes() noexcept { return block_type; }
        ChunkLoader &Loader() noexcept { return chunks; }
 
-       Entity &Player() { return *player; }
-       Entity &AddEntity() { entities.emplace_back(); return entities.back(); }
-
-       Chunk &PlayerChunk();
-       Chunk &Next(const Chunk &to, const glm::ivec3 &dir);
+       /// add player with given name
+       /// returns nullptr if the name is already taken
+       Entity *AddPlayer(const std::string &name);
+       /// add player with given name and ID
+       /// returns nullptr if the name or ID is already taken
+       Entity *AddPlayer(const std::string &name, std::uint32_t id);
+       /// add an entity with an autogenerated ID
+       Entity &AddEntity();
+       /// add entity with given ID
+       /// returns nullptr if the ID is already taken
+       Entity *AddEntity(std::uint32_t id);
+
+       const std::vector<Entity *> &Players() const noexcept { return players; }
+       const std::list<Entity> &Entities() const noexcept { return entities; }
 
        void Update(int dt);
 
        void Render(Viewport &);
 
 private:
-       BlockTypeRegistry block_type;
+       Config config;
 
-       ArrayTexture block_tex;
+       const BlockTypeRegistry &block_type;
 
        Generator generate;
        ChunkLoader chunks;
 
-       Entity *player;
+       std::vector<Entity *> players;
        std::list<Entity> entities;
 
        glm::vec3 light_direction;