]> git.localhorst.tv Git - blank.git/blobdiff - src/world/world.cpp
centralize entity controllers
[blank.git] / src / world / world.cpp
index 18853914b5536aa4427751af9270ffd59a25db17..e77192b277b46c8a592c9049f00601c59be1a08f 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 #include "Entity.hpp"
+#include "EntityController.hpp"
 #include "EntityDerivative.hpp"
 #include "EntityState.hpp"
 #include "Player.hpp"
 namespace blank {
 
 Entity::Entity() noexcept
-: model()
+: ctrl(nullptr)
+, model()
 , id(-1)
 , name("anonymous")
 , bounds()
 , state()
-, tgt_vel(0.0f)
+, max_vel(5.0f)
+, max_force(25.0f)
 , ref_count(0)
 , world_collision(false)
-, dead(false) {
+, dead(false)
+, owns_controller(false) {
 
 }
 
+Entity::~Entity() noexcept {
+       UnsetController();
+}
+
+Entity::Entity(const Entity &other) noexcept
+: ctrl(other.ctrl)
+, model(other.model)
+, id(-1)
+, name(other.name)
+, bounds(other.bounds)
+, state(other.state)
+, max_vel(other.max_vel)
+, max_force(other.max_force)
+, ref_count(0)
+, world_collision(other.world_collision)
+, dead(other.dead)
+, owns_controller(false) {
+
+}
+
+void Entity::SetController(EntityController *c) noexcept {
+       UnsetController();
+       ctrl = c;
+       owns_controller = true;
+}
+
+void Entity::SetController(EntityController &c) noexcept {
+       UnsetController();
+       ctrl = &c;
+       owns_controller = false;
+}
+
+void Entity::UnsetController() noexcept {
+       if (ctrl && owns_controller) {
+               delete ctrl;
+       }
+       ctrl = nullptr;
+}
+
+glm::vec3 Entity::ControlForce(const EntityState &s) const noexcept {
+       if (HasController()) {
+               return GetController().ControlForce(s);
+       } else {
+               return -s.velocity;
+       }
+}
+
 void Entity::Position(const glm::ivec3 &c, const glm::vec3 &b) noexcept {
        state.chunk_pos = c;
        state.block_pos = b;
@@ -45,6 +96,17 @@ void Entity::Position(const glm::vec3 &pos) noexcept {
        state.AdjustPosition();
 }
 
+void Entity::TurnHead(float dp, float dy) noexcept {
+       SetHead(state.pitch + dp, state.yaw + dy);
+}
+
+void Entity::SetHead(float p, float y) noexcept {
+       state.pitch = p;
+       state.yaw = y;
+       // TODO: I feel like this could be delayed
+       UpdateModel();
+}
+
 glm::mat4 Entity::Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
        return state.Transform(reference);
 }
@@ -66,12 +128,39 @@ Ray Entity::Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept {
        return Ray{ glm::vec3(from), glm::normalize(glm::vec3(to - from)) };
 }
 
+void Entity::UpdateModel() noexcept {
+       state.AdjustHeading();
+       if (model) {
+               Part::State &body_state = model.BodyState();
+               Part::State &eyes_state = model.EyesState();
+               if (&body_state != &eyes_state) {
+                       body_state.orientation = glm::quat(glm::vec3(0.0f, state.yaw, 0.0f));
+                       eyes_state.orientation = glm::quat(glm::vec3(state.pitch, 0.0f, 0.0f));
+               } else {
+                       eyes_state.orientation = glm::quat(glm::vec3(state.pitch, state.yaw, 0.0f));
+               }
+       }
+}
+
+void Entity::Update(float dt) {
+       if (HasController()) {
+               GetController().Update(*this, dt);
+       }
+}
+
+
+EntityController::~EntityController() {
+
+}
+
 
 EntityState::EntityState()
 : chunk_pos(0)
 , block_pos(0.0f)
 , velocity(0.0f)
-, orient(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f) {
+, orient(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)
+, pitch(0.0f)
+, yaw(0.0f) {
 
 }
 
@@ -102,6 +191,21 @@ void EntityState::AdjustPosition() noexcept {
        }
 }
 
+void EntityState::AdjustHeading() noexcept {
+       while (pitch > PI / 2) {
+               pitch = PI / 2;
+       }
+       while (pitch < -PI / 2) {
+               pitch = -PI / 2;
+       }
+       while (yaw > PI) {
+               yaw -= PI * 2;
+       }
+       while (yaw < -PI) {
+               yaw += PI * 2;
+       }
+}
+
 glm::mat4 EntityState::Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
        const glm::vec3 translation = RelativePosition(reference);
        glm::mat4 transform(toMat4(orient));
@@ -165,7 +269,7 @@ Player *World::AddPlayer(const std::string &name) {
        }
        Entity &entity = AddEntity();
        entity.Name(name);
-       entity.Bounds({ { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.5f, 0.5f } });
+       entity.Bounds({ { -0.4f, -0.9f, -0.4f }, { 0.4f, 0.9f, 0.4f } });
        entity.WorldCollidable(true);
        ChunkIndex &index = chunks.MakeIndex(entity.ChunkCoords(), 6);
        players.emplace_back(entity, index);
@@ -183,7 +287,7 @@ Player *World::AddPlayer(const std::string &name, std::uint32_t id) {
                return nullptr;
        }
        entity->Name(name);
-       entity->Bounds({ { -0.5f, -0.5f, -0.5f }, { 0.5f, 0.5f, 0.5f } });
+       entity->Bounds({ { -0.4f, -0.9f, -0.4f }, { 0.4f, 0.9f, 0.4f } });
        entity->WorldCollidable(true);
        ChunkIndex &index = chunks.MakeIndex(entity->ChunkCoords(), 6);
        players.emplace_back(*entity, index);
@@ -354,6 +458,9 @@ bool World::Intersection(const Entity &e, const EntityState &s, std::vector<Worl
 
 void World::Update(int dt) {
        float fdt(dt * 0.001f);
+       for (Entity &entity : entities) {
+               entity.Update(fdt);
+       }
        for (Entity &entity : entities) {
                Update(entity, fdt);
        }
@@ -417,11 +524,7 @@ glm::vec3 World::ControlForce(
        const Entity &entity,
        const EntityState &state
 ) {
-       constexpr float k = 10.0f; // spring constant
-       constexpr float b = 10.0f; // damper constant
-       const glm::vec3 x(-entity.TargetVelocity()); // endpoint displacement from equilibrium, by 1s, in m
-       const glm::vec3 v(state.velocity); // relative velocity between endpoints in m/s
-       return ((-k) * x) - (b * v); // times 1kg/s, in kg*m/s²
+       return entity.ControlForce(state);
 }
 
 namespace {