]> git.localhorst.tv Git - blank.git/commitdiff
new turn style
authorDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Mon, 2 Nov 2015 12:20:15 +0000 (13:20 +0100)
committerDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Mon, 2 Nov 2015 15:06:04 +0000 (16:06 +0100)
gives head a little more wiggleroom
sadly, body has less now. it could work, but it wobbles like mad :/
see comment in Entity::UpdateModel

src/ai/ai.cpp
src/standalone/MasterState.cpp
src/ui/ui.cpp
src/world/Entity.hpp
src/world/world.cpp

index fc6abfc4b9e59fa0133ad1bb66c4776e4595b049..c47b4d3893de5a0483b86033ef16ad3f817f9644 100644 (file)
@@ -100,9 +100,13 @@ void AIController::Update(Entity &e, float dt) {
        if (e.Moving()) {
                // orient head towards heading
                glm::vec3 heading(e.Heading());
-               float tgt_pitch = std::atan(heading.y / length(glm::vec2(heading.x, heading.z)));
-               float tgt_yaw = std::atan2(-heading.x, -heading.z);
+               // only half pitch, so we don't crane our neck
+               float tgt_pitch = std::atan(heading.y / length(glm::vec2(heading.x, heading.z))) * 0.5f;
+               // always look straight ahead
+               // maybe look at the pursuit target if there is one
+               float tgt_yaw = 0.0f;
                e.SetHead(tgt_pitch, tgt_yaw);
+               e.OrientBody(dt);
        }
 }
 
index e802703d85908779fd4dd2f4dc0a298d4c239ae6..665f8d4708dcd99b042fd71cffd4444172a7da51 100644 (file)
@@ -53,8 +53,6 @@ MasterState::MasterState(
        chunk_renderer.FogDensity(wc.fog_density);
        if (save.Exists(player)) {
                save.Read(player);
-               glm::vec3 orient(glm::eulerAngles(player.GetEntity().Orientation()));
-               input.TurnHead(orient.x, orient.y);
        } else {
                spawn_player = true;
        }
index 263245cd79bfe61ccdeb57e710bc1f5951c67fd0..f5664dc0f4828b894f80e983b233441c1397ebb7 100644 (file)
@@ -60,7 +60,13 @@ void PlayerController::SetMovement(const glm::vec3 &m) noexcept {
 }
 
 glm::vec3 PlayerController::ControlForce(const Entity &e, const EntityState &s) const {
-       return TargetVelocity(rotateY(move_dir * e.MaxVelocity(), s.yaw), s, 5.0f);
+       if (!iszero(move_dir)) {
+               // scale input by max velocity, apply yaw, and transform to world space
+               return TargetVelocity(glm::vec3(glm::vec4(rotateY(move_dir * e.MaxVelocity(), s.yaw), 0.0f) * transpose(e.Transform())), s, 5.0f);
+       } else {
+               // target velocity of 0 is the same as halt
+               return Halt(s, 5.0f);
+       }
 }
 
 void PlayerController::TurnHead(float dp, float dy) noexcept {
index 7c10395ce6c5a04025d57467984c55fc26f4db2c..802ea90642db422063f33cd23c09f09cf8bd5bcd 100644 (file)
@@ -86,8 +86,10 @@ public:
        void SetHead(float pitch, float yaw) noexcept;
 
        /// get a transform for this entity's coordinate space
+       const glm::mat4 Transform() const noexcept { return model_transform; }
+       /// get a transform for this entity's coordinate space relative to reference chunk
        glm::mat4 Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
-       /// get a transform for this entity's view space
+       /// get a transform for this entity's view space relative to reference chunk
        glm::mat4 ViewTransform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept;
        /// get a ray in entity's face direction originating from center of vision
        Ray Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept;
@@ -99,7 +101,7 @@ public:
        /// normalized velocity or heading if standing still
        const glm::vec3 &Heading() const noexcept { return heading; }
 
-       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; UpdateModel(); }
+       void SetState(const EntityState &s) noexcept { state = s; }
        const EntityState &GetState() const noexcept { return state; }
 
        void Ref() noexcept { ++ref_count; }
@@ -116,9 +118,14 @@ public:
        }
 
 private:
-       void UpdateModel() noexcept;
        void UpdateTransforms() noexcept;
        void UpdateHeading() noexcept;
+       void UpdateModel(float dt) noexcept;
+public:
+       // temporarily made public so AI can use it until it's smoothed out to be suitable for players, too
+       void OrientBody(float dt) noexcept;
+private:
+       void OrientHead(float dt) noexcept;
 
 private:
        EntityController *ctrl;
index 46afc1b2a1525a325273cb776dd4ba64d97891ae..a17b0cb1f6e2a19f64676f5b575f8f2c11cca8ee 100644 (file)
@@ -19,6 +19,7 @@
 #include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
 #include <glm/gtx/io.hpp>
 #include <glm/gtx/quaternion.hpp>
+#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
 #include <glm/gtx/transform.hpp>
 
 
@@ -109,8 +110,6 @@ void Entity::TurnHead(float dp, float dy) noexcept {
 void Entity::SetHead(float p, float y) noexcept {
        state.pitch = p;
        state.yaw = y;
-       // TODO: I feel like this could be delayed
-       UpdateModel();
 }
 
 glm::mat4 Entity::Transform(const glm::ivec3 &reference) const noexcept {
@@ -126,20 +125,13 @@ Ray Entity::Aim(const Chunk::Pos &chunk_offset) const noexcept {
        return Ray{ glm::vec3(transform[3]), -glm::vec3(transform[2]) };
 }
 
-void Entity::UpdateModel() noexcept {
-       state.AdjustHeading();
-       state.orient = glm::quat(glm::vec3(0.0f, state.yaw, 0.0f));
-       if (model) {
-               model.EyesState().orientation = glm::quat(glm::vec3(state.pitch, 0.0f, 0.0f));
-       }
-}
-
 void Entity::Update(float dt) {
        UpdateTransforms();
        UpdateHeading();
        if (HasController()) {
                GetController().Update(*this, dt);
        }
+       UpdateModel(dt);
 }
 
 void Entity::UpdateTransforms() noexcept {
@@ -151,7 +143,7 @@ void Entity::UpdateTransforms() noexcept {
        if (model) {
                view_transform = model.EyesTransform();
        } else {
-               view_transform = glm::eulerAngleX(state.pitch);
+               view_transform = toMat4(glm::quat(glm::vec3(state.pitch, state.yaw, 0.0f)));
        }
 }
 
@@ -166,6 +158,84 @@ void Entity::UpdateHeading() noexcept {
        }
 }
 
+void Entity::UpdateModel(float dt) noexcept {
+       // first, sanitize the pitch and yaw fields of state (our input)
+       // those indicate the head orientation in the entity's local cosystem
+       state.AdjustHeading();
+       // TODO: this flickers horrible and also shouldn't be based on velocity, but on control force
+       //OrientBody(dt);
+       OrientHead(dt);
+}
+
+void Entity::OrientBody(float dt) noexcept {
+       // maximum body rotation per second (due to velocity orientation) (90°)
+       constexpr float max_body_turn_per_second = PI_0p5;
+       const float max_body_turn = max_body_turn_per_second * dt;
+       // minimum speed to apply body correction
+       constexpr float min_speed = 0.0625f;
+       // use local Y as up
+       const glm::vec3 up(model_transform[1]);
+       if (speed > min_speed) {
+               // check if our orientation and velocity are aligned
+               const glm::vec3 forward(-model_transform[2]);
+               // facing is local -Z rotated about local Y by yaw and transformed into world space
+               const glm::vec3 facing(normalize(glm::vec3(glm::vec4(rotateY(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), state.yaw), 0.0f) * transpose(model_transform))));
+               // only adjust if velocity isn't almost parallel to up
+               float vel_dot_up = dot(Velocity(), up);
+               if (std::abs(1.0f - std::abs(vel_dot_up)) > std::numeric_limits<float>::epsilon()) {
+                       // get direction of velocity projected onto model plane
+                       glm::vec3 direction(normalize(Velocity() - (Velocity() * vel_dot_up)));
+                       // if velocity points away from our facing (with a little bias), flip it around
+                       // (the entity is "walking backwards")
+                       if (dot(facing, direction) < -0.1f) {
+                               direction = -direction;
+                       }
+                       // calculate the difference between forward and direction
+                       const float absolute_difference = std::acos(dot(forward, direction));
+                       // if direction is clockwise with respect to up vector, invert the angle
+                       const float relative_difference = dot(cross(forward, direction), up) < 0.0f
+                               ? -absolute_difference
+                               : absolute_difference;
+                       // only correct by half the difference max
+                       const float correction = glm::clamp(relative_difference * 0.5f, -max_body_turn, max_body_turn);
+                       if (ID() == 1) {
+                               std::cout << "orientation before: " << state.orient << std::endl;
+                               std::cout << "up:        " << up << std::endl;
+                               std::cout << "forward:   " << forward << std::endl;
+                               std::cout << "facing:    " << facing << std::endl;
+                               std::cout << "direction: " << direction << std::endl;
+                               std::cout << "difference: " << rad2deg(relative_difference) << "°" << std::endl;
+                               std::cout << "correction: " << rad2deg(correction) << "°" << std::endl;
+                               std::cout  << std::endl;
+                       }
+                       // now rotate body by correction and head by -correction
+                       state.orient = rotate(state.orient, correction, up);
+                       state.yaw -= correction;
+               }
+       }
+}
+
+void Entity::OrientHead(float dt) noexcept {
+       // maximum yaw of head (90°)
+       constexpr float max_head_yaw = PI_0p5;
+       // use local Y as up
+       const glm::vec3 up(model_transform[1]);
+       // if yaw is bigger than max, rotate the body to accomodate
+       if (std::abs(state.yaw) > max_head_yaw) {
+               float deviation = state.yaw < 0.0f ? state.yaw + max_head_yaw : state.yaw - max_head_yaw;
+               // rotate the entity by deviation about local Y
+               state.orient = rotate(state.orient, deviation, up);
+               // and remove from head yaw
+               state.yaw -= deviation;
+               // shouldn't be necessary if max_head_yaw is < PI, but just to be sure :p
+               state.AdjustHeading();
+       }
+       // update model if any
+       if (model) {
+               model.EyesState().orientation = glm::quat(glm::vec3(state.pitch, state.yaw, 0.0f));
+       }
+}
+
 
 EntityController::~EntityController() {