}
        }
 
+       struct FaceSet {
+
+               explicit FaceSet(unsigned char v = 0)
+               : value(v) { }
+
+               bool IsSet(Face f) const {
+                       return value & Mask(f);
+               }
+               void Set(Face f) {
+                       value |= Mask(f);
+               }
+               void Unset(Face f) {
+                       value |= ~Mask(f);
+               }
+
+               void Clear() {
+                       value = 0;
+               }
+               void Fill() {
+                       value = Mask(FACE_COUNT) - 1;
+               }
+
+               bool Empty() const {
+                       return value == 0;
+               }
+               bool All() const {
+                       return value == Mask(FACE_COUNT) - 1;
+               }
+
+               unsigned char Mask(Face f) const {
+                       return 1 << f;
+               }
+
+               unsigned char value;
+
+       };
+
 };
 
 
 
        for (size_t i = 0; i < Size(); ++i) {
                const BlockType &type = Type(blocks[i]);
 
-               if (!type.visible || Obstructed(i)) continue;
+               if (!type.visible || Obstructed(i).All()) continue;
 
                type.FillBlockModel(buf, ToTransform(i), vtx_counter);
                size_t vtx_begin = vtx_counter;
        dirty = false;
 }
 
-bool Chunk::Obstructed(int idx) const {
+Block::FaceSet Chunk::Obstructed(int idx) const {
        Chunk::Pos pos(ToPos(idx));
+       Block::FaceSet result;
 
        for (int f = 0; f < Block::FACE_COUNT; ++f) {
                Block::Face face = Block::Face(f);
                BlockLookup next(const_cast<Chunk *>(this), pos, face);
-               if (!next || !next.GetType().FaceFilled(next.GetBlock(), Block::Opposite(face))) {
-                       return false;
+               if (next && next.GetType().FaceFilled(next.GetBlock(), Block::Opposite(face))) {
+                       result.Set(face);
                }
        }
 
-       return true;
+       return result;
 }
 
 glm::mat4 Chunk::ToTransform(int idx) const {
 
        void Unlink();
        void Relink();
 
-       // check if block at given index is completely enclosed (and therefore invisible)
-       bool Obstructed(int idx) const;
+       // check which faces of a block at given index are obstructed (and therefore invisible)
+       Block::FaceSet Obstructed(int idx) const;
 
        void Invalidate() { dirty = true; }