#include "Entity.h"
 
+using geometry::Vector;
+
 namespace map {
 
 Entity::Entity()
 }
 
 
+bool Entity::TileLock(int width, int height) const {
+       Vector<int> tilePosition(
+                       position.X() - (width / 2),
+                       position.Y() - height);
+       return (tilePosition.X() % width == 0) && (tilePosition.Y() % height == 0);
+}
+
+
 void Entity::Update(float deltaT) {
        position += velocity * deltaT;
 }
 
 
-void Entity::Render(SDL_Surface *dest, const geometry::Vector<int> &offset) const {
+void Entity::Render(SDL_Surface *dest, const Vector<int> &offset) const {
        if (animation.Running()) {
                animation.DrawCenterBottom(dest, offset + position);
        } else {
 
        graphics::AnimationRunner &Animation() { return animation; }
        const graphics::AnimationRunner &Animation() const { return animation; }
 
+       bool TileLock(int width, int height) const;
+
        void Update(float deltaT);
 
        void Render(SDL_Surface *, const geometry::Vector<int> &offset) const;
 
 
 void MapState::HandleEvents(const Input &input) {
        if (!controlled) return;
+       if (!controlled->TileLock(map->Tileset()->Width(), map->Tileset()->Height())) return;
 }
 
 void MapState::UpdateWorld(float deltaT) {