]> git.localhorst.tv Git - blank.git/commitdiff
use precalculated matrices for block orientation
authorDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Thu, 12 Mar 2015 20:05:45 +0000 (21:05 +0100)
committerDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Thu, 12 Mar 2015 20:05:45 +0000 (21:05 +0100)
src/block.cpp
src/block.hpp
src/chunk.cpp

index fa39790ee35e0e396224d12581ed102baba1083e..c9fceec85aeb6da7ebe03381bd3af182cf1ac22f 100644 (file)
@@ -10,31 +10,31 @@ namespace blank {
 
 namespace {
 
-const glm::mat4 block_transforms[Block::DIR_COUNT * Block::ROT_COUNT] = {
-       glm::mat4(1.0f),
-       glm::eulerAngleY(PI_0p5),
-       glm::eulerAngleY(PI),
-       glm::eulerAngleY(PI_1p5),
-       glm::eulerAngleX(PI),
-       glm::eulerAngleYX(PI_0p5, PI),
-       glm::eulerAngleYX(PI, PI),
-       glm::eulerAngleYX(PI_1p5, PI),
-       glm::eulerAngleZ(PI_0p5),
-       glm::eulerAngleYZ(PI_0p5, PI_0p5),
-       glm::eulerAngleYZ(PI, PI_0p5),
-       glm::eulerAngleYZ(PI_1p5, PI_0p5),
-       glm::eulerAngleZ(PI_1p5),
-       glm::eulerAngleYZ(PI_0p5, PI_1p5),
-       glm::eulerAngleYZ(PI, PI_1p5),
-       glm::eulerAngleYZ(PI_1p5, PI_1p5),
-       glm::eulerAngleX(PI_0p5),
-       glm::eulerAngleYX(PI_0p5, PI_0p5),
-       glm::eulerAngleYX(PI, PI_0p5),
-       glm::eulerAngleYX(PI_1p5, PI_0p5),
-       glm::eulerAngleX(PI_1p5),
-       glm::eulerAngleYX(PI_0p5, PI_1p5),
-       glm::eulerAngleYX(PI, PI_1p5),
-       glm::eulerAngleYX(PI_1p5, PI_1p5),
+const glm::mat4 block_transforms[Block::FACE_COUNT * Block::TURN_COUNT] = {
+       {  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: none
+       {  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: left
+       { -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: around
+       {  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: up,    turn: right
+       {  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: none
+       {  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: left
+       { -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: around
+       {  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: down,  turn: right
+       {  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: none
+       {  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: left
+       {  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: around
+       {  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: right, turn: right
+       {  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: none
+       {  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: left
+       {  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: around
+       {  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: left,  turn: right
+       {  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: none
+       {  0,  0, -1,  0,  1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: left
+       { -1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: around
+       {  0,  0,  1,  0, -1,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: front, turn: right
+       {  1,  0,  0,  0,  0,  0, -1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: none
+       {  0,  0, -1,  0, -1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: left
+       { -1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: around
+       {  0,  0,  1,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1, }, // face: back,  turn: right
 };
 
 }
index a63cf26b59671cab7468a6372eca2fdc675d18b1..3777e6d77b6169d345ca73592d4f7b54182c765c 100644 (file)
@@ -17,28 +17,28 @@ struct Block {
        using Type = unsigned short;
        using Pos = glm::vec3;
 
-       enum Direction {
-               DIR_UP,
-               DIR_DOWN,
-               DIR_LEFT,
-               DIR_RIGHT,
-               DIR_FRONT,
-               DIR_BACK,
-               DIR_COUNT,
+       enum Face {
+               FACE_UP,
+               FACE_DOWN,
+               FACE_RIGHT,
+               FACE_LEFT,
+               FACE_FRONT,
+               FACE_BACK,
+               FACE_COUNT,
        };
-       enum Rotation {
-               ROT_NONE,
-               ROT_90,
-               ROT_180,
-               ROT_270,
-               ROT_COUNT,
+       enum Turn {
+               TURN_NONE,
+               TURN_LEFT,
+               TURN_AROUND,
+               TURN_RIGHT,
+               TURN_COUNT,
        };
 
        Type type;
        unsigned char orient;
 
-       constexpr explicit Block(Type type = 0, Direction dir = DIR_UP, Rotation rot = ROT_NONE)
-       : type(type), orient(dir * ROT_COUNT + rot) { }
+       constexpr explicit Block(Type type = 0, Face face = FACE_UP, Turn turn = TURN_NONE)
+       : type(type), orient(face * TURN_COUNT + turn) { }
 
        const glm::mat4 &Transform() const;
 
index 14930863ed1c38063fc2e919563dae0f5c7d1a6b..fbee721c601b4fb0451f17ef72ef43f1b6f3599f 100644 (file)
@@ -224,6 +224,15 @@ void ChunkLoader::Generate(const Chunk::Pos &from, const Chunk::Pos &to) {
                                        loaded.emplace_back(reg);
                                        loaded.back().Position(pos);
                                        gen(loaded.back());
+
+                               //      orientation testing
+                               //      for (int i = 0; i < Block::FACE_COUNT; ++i) {
+                               //              for (int j = 0; j < Block::TURN_COUNT; ++j) {
+                               //                      loaded.back().BlockAt(512 * j + 2 * i) = Block(3 * (j + 1), Block::Face(i), Block::Turn(j));
+                               //              }
+                               //      }
+                               //      loaded.back().Invalidate();
+                               //      loaded.back().CheckUpdate();
                                } else {
                                        to_generate.emplace_back(pos);
                                }