]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/commitdiff
added some assertions
authorDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Sun, 19 Aug 2012 20:51:53 +0000 (22:51 +0200)
committerDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Sun, 19 Aug 2012 20:51:53 +0000 (22:51 +0200)
src/battle/BattleState.cpp
src/battle/BattleState.h
src/battle/states/PerformAttacks.cpp
src/main.cpp

index b934039ef0a0a55b799a96d4d5af6e6a7ab26dbb..d0bb108da3a65256ce0b9846a8eb6557cc663364 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
 #include "../graphics/Sprite.h"
 
 #include <algorithm>
+#include <cassert>
 #include <stdexcept>
 
 using app::Application;
@@ -103,6 +104,7 @@ void BattleState::EnterState(Application &ctrl, SDL_Surface *screen) {
 }
 
 void BattleState::LoadSpellMenu(vector<Hero>::size_type index) {
+       assert(index >= 0 && index < 4);
        spellMenus[index].Clear();
        spellMenus[index].Reserve(HeroAt(index).Spells().size());
        for (vector<const Spell *>::const_iterator i(HeroAt(index).Spells().begin()), end(HeroAt(index).Spells().end()); i != end; ++i) {
@@ -112,6 +114,7 @@ void BattleState::LoadSpellMenu(vector<Hero>::size_type index) {
 }
 
 void BattleState::LoadIkariMenu(vector<Hero>::size_type index) {
+       assert(index >= 0 && index < 4);
        ikariMenus[index].Clear();
        ikariMenus[index].Reserve(6);
 
@@ -264,7 +267,7 @@ class OrderCompare {
 
 void BattleState::CalculateAttackOrder() {
        attackOrder.reserve(monsters.size() + NumHeroes());
-       for (int i(0); i < numHeroes; ++i) {
+       for (int i(0); i < NumHeroes(); ++i) {
                attackOrder.push_back(Order(i, false));
        }
        for (vector<Monster>::size_type i(0), end(monsters.size()); i < end; ++i) {
@@ -287,6 +290,11 @@ void BattleState::NextAttack() {
        }
 }
 
+bool BattleState::AttacksFinished() const {
+       return attackCursor >= int(attackOrder.size())
+                       || Victory() || Defeat();
+}
+
 void BattleState::CalculateDamage() {
        AttackChoice &ac(CurrentAttack().isMonster ? monsterAttacks[CurrentAttack().index] : AttackChoiceAt(CurrentAttack().index));
        if (ac.GetType() == AttackChoice::DEFEND) return;
@@ -370,6 +378,7 @@ void BattleState::ApplyDamage() {
                for (int i(0); i < MaxMonsters(); ++i) {
                        if (ts.IsBad(i)) {
                                MonsterAt(i).SubtractHealth(ts.GetAmount(i));
+                               // TODO: collect reward if dead
                        }
                }
        } else {
@@ -401,12 +410,14 @@ void BattleState::UpdateWorld(float deltaT) {
 }
 
 void BattleState::Render(SDL_Surface *screen) {
+       assert(screen);
        Vector<int> offset(CalculateScreenOffset(screen));
        RenderBackground(screen, offset);
        RenderMonsters(screen, offset);
 }
 
 void BattleState::RenderBackground(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) {
+       assert(screen);
        // black for now
        SDL_FillRect(screen, 0, SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0));
        SDL_Rect destRect;
@@ -418,6 +429,7 @@ void BattleState::RenderBackground(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offse
 }
 
 void BattleState::RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) {
+       assert(screen);
        for (vector<Monster>::size_type i(0), end(monsters.size()); i < end; ++i) {
                if (MonsterPositionOccupied(i)) {
                        // TODO: better solution for running animations
@@ -433,6 +445,7 @@ void BattleState::RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset)
 }
 
 void BattleState::RenderHeroes(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) {
+       assert(screen);
        for (int i(0); i < numHeroes; ++i) {
                if (heroes[i].AttackAnimation() && heroes[i].AttackAnimation()->Running()) {
                        heroes[i].AttackAnimation()->DrawCenter(screen, heroesPositions[i] + offset);
@@ -446,6 +459,7 @@ void BattleState::RenderHeroes(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) {
 }
 
 void BattleState::RenderHeroTags(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) {
+       assert(screen);
        int tagHeight(attackTypeMenu.Height());
        int tagWidth(attackTypeMenu.Width() * 2 + attackTypeMenu.Width() / 2);
 
@@ -455,6 +469,7 @@ void BattleState::RenderHeroTags(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset)
 }
 
 void BattleState::RenderSmallHeroTags(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) {
+       assert(screen);
        int tagHeight(res->normalFont->CharHeight() * 4 + res->smallHeroTagFrame->BorderHeight() * 2);
        int tagWidth(res->normalFont->CharWidth() * 6 + res->smallHeroTagFrame->BorderWidth() * 2);
 
index 578098fa40f4d6c86c1ee41628be71ba231314fe..ab9f731a9c838e0d9e5430bb491007c0353b35a3 100644 (file)
@@ -22,6 +22,7 @@
 #include "../graphics/Animation.h"
 #include "../graphics/Menu.h"
 
+#include <cassert>
 #include <vector>
 #include <SDL.h>
 
@@ -57,7 +58,7 @@ public:
        , numHeroes(0)
        , activeHero(-1)
        , attackCursor(-1)
-       , ranAway(false) { }
+       , ranAway(false) { assert(background && res); }
 
 public:
        void AddMonster(const Monster &);
@@ -94,19 +95,19 @@ public:
        Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
        const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
 
-       Hero &HeroAt(int index) { return heroes[index]; }
-       const Hero &HeroAt(int index) const { return heroes[index]; }
-       Monster &MonsterAt(int index) { return monsters[index]; }
-       const Monster &MonsterAt(int index) const { return monsters[index]; }
+       Hero &HeroAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       const Hero &HeroAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       Monster &MonsterAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
+       const Monster &MonsterAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
 
-       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { return heroTags[index]; }
-       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { return heroTagPositions[index]; }
+       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTags[index]; }
+       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTagPositions[index]; }
 
-       bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
-       AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return attackChoices[activeHero]; }
-       const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return attackChoices[activeHero]; }
-       AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) { return attackChoices[index]; }
-       const AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) const { return attackChoices[index]; }
+       bool HasChosenAttackType() const { return ActiveHeroAttackChoice().GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
+       AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return AttackChoiceAt(activeHero); }
+       const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return AttackChoiceAt(activeHero); }
+       AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return attackChoices[index]; }
+       const AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return attackChoices[index]; }
        bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= numHeroes; }
 
        int NumHeroes() const { return numHeroes; }
@@ -129,10 +130,10 @@ public:
 
        void CalculateAttackOrder();
        void NextAttack();
-       bool AttacksFinished() const { return attackCursor >= int(attackOrder.size()); }
+       bool AttacksFinished() const;
        void CalculateDamage();
        void ApplyDamage();
-       const Order &CurrentAttack() const { return attackOrder[attackCursor]; };
+       const Order &CurrentAttack() const { assert(attackCursor >= 0 && attackCursor < int(attackOrder.size())); return attackOrder[attackCursor]; };
        void ClearAllAttacks();
 
        bool Victory() const;
index 86d7a7c69e35564fa9324192dff88530acc4f4c2..8550318d05cf83942cafb5619ea2a647869a98ce 100644 (file)
@@ -39,6 +39,7 @@ void PerformAttacks::EnterState(Application &c, SDL_Surface *screen) {
 }
 
 void PerformAttacks::ExitState(Application &c, SDL_Surface *screen) {
+       battle->ClearAllAttacks();
        ctrl = 0;
 }
 
@@ -63,7 +64,6 @@ void PerformAttacks::HandleEvents(const Input &input) {
        battle->ApplyDamage();
        battle->NextAttack();
        if (battle->AttacksFinished()) {
-               battle->ClearAllAttacks();
                ctrl->PopState();
                return;
        }
index 1781e5fdc9b1b60b7e68b5bbe5bb749670a43fed..f7707ef1cc0570053097d7e18a8271e23c921dba 100644 (file)
@@ -98,7 +98,7 @@ int main(int argc, char **argv) {
                monster.SetHealth(8);
                monster.SetStats(Stats(14, 6, 6, 6, 6, 6, 6));
                monster.SetReward(3, 5);
-               ComplexAnimation monsterAttackAnimation(&monsterSprite, 120);
+               ComplexAnimation monsterAttackAnimation(&monsterSprite, 4 * framerate);
                monsterAttackAnimation.AddFrame(0, 1, Vector<int>(16, 0));
                monsterAttackAnimation.AddFrame(0, 0, Vector<int>(16, 0));
                monsterAttackAnimation.AddFrame(0, 1, Vector<int>(16, 0));