public:
        void Resize(int w, int h) { halfWidth = w / 2; halfHeight = h / 2; }
        void SetTarget(const math::Vector<math::Fixed<8> > *t);
+       const math::Vector<math::Fixed<8> > *GetTarget() const { return target; }
 
        math::Vector<int> CalculateOffset() const;
 
 
        return position / tileset->Size();
 }
 
+Vector<int> Map::PixelCoordinates(const Vector<int> &position) const {
+       return position * tileset->Size();
+}
+
 
 void Map::Render(
                SDL_Surface *dest,
 
 /// Maps are made up of uniform areas of tiles.
 /// The looks of a tile is defined by the Tileset() sprite with Tile::Offset()
 /// as the column and row in the sprite.
-/// Maps can be propulated with triggers and entities. Those are or use with
-/// MapState and are not handled by the map itself.
+/// Maps can be propulated with triggers and entities. Those are for use with
+/// a MapState and are not handled by the map itself.
 /// Positions are expressed either as pixel or tile coordinates depending on
 /// function purpose with (0|0) being the top left corner and positive values
 /// extending to the right and down respectively.
        /// The battle background image for this map if neither the tile nor the
        /// area has one specified.
        SDL_Surface *BattleBackgroundAt(const math::Vector<int> &);
-       /// Convert coordinates pixel to tile.
+       /// Convert coordinates from pixel to tile.
        math::Vector<int> TileCoordinates(const math::Vector<int> &) const;
+       /// Convert coordinates from tile to pixel.
+       math::Vector<int> PixelCoordinates(const math::Vector<int> &) const;
 
        Entity *EntitiesBegin() { return entities; }
        Entity *EntitiesEnd() { return entities + numEntities; }
 
 
 
 void MapState::OnEnterState(SDL_Surface *screen) {
-       camera.Resize(screen->w, screen->h);
+       OnResize(screen->w, screen->h);
        tileAnimation = GraphicsTimers().StartInterval(512);
        LoadMap(map);
 }
 }
 
 void MapState::OnResumeState(SDL_Surface *screen) {
-       camera.Resize(screen->w, screen->h);
+       OnResize(screen->w, screen->h);
 }
 
 void MapState::OnPauseState(SDL_Surface *screen) {
 
 
 public:
        void AddEntity(Entity *e) { entities.push_back(e); }
-       void ControlEntity(Entity *e) { controlled = e; camera.SetTarget(&e->Position()); }
+       void ControlEntity(Entity *e) { controlled = e; TrackControlled(); }
+       void Track(math::Vector<math::Fixed<8> > *t) { camera.SetTarget(t); }
+       void TrackControlled() { if (controlled) Track(&controlled->Position()); }
+
+       math::Vector<math::Fixed<8> > TrackPoint() const { return *camera.GetTarget(); }
 
        void SetWalkingSpeed(math::Fixed<8> s) { walkingSpeed = s; }
 
 
        virtual void HandleSyscall(common::ScriptRunner &);
 
+       const graphics::Camera &GetCamera() const { return camera; }
+       Map *GetMap() { return map; }
+
 private:
        virtual void OnEnterState(SDL_Surface *screen);
        virtual void OnExitState(SDL_Surface *screen);