const Area &Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) const {
        if (numAreas > 0) {
-               Vector<int> tileOffset(offset.X() / tileset->Width(), offset.Y() / tileset->Height());
-               Vector<int> areaOffset(tileOffset.X() / areas[0].Width(), tileOffset.Y() / areas[0].Height());
+               Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
+               Vector<int> areaOffset(coords.X() / areas[0].Width(), coords.Y() / areas[0].Height());
                int areaIndex(areaOffset.Y() * width + areaOffset.X());
                if (areaIndex < numAreas) {
                        return areas[areaIndex];
 
 Trigger *Map::TriggerAt(const geometry::Vector<int> &offset) {
        // TODO: add support for multiple triggers on a tile?
-       Vector<int> tilePosition(offset.X() / tileset->Width(), offset.Y() / tileset->Height());
+       Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
        for (Trigger *i(triggers); i != triggers + numTriggers; ++i) {
-               if (i->TilePosition() == tilePosition) {
+               if (i->TilePosition() == coords) {
                        return i;
                }
        }
        return 0;
 }
 
+Vector<int> Map::TileCoordinates(const Vector<int> &position) const {
+       return Vector<int>(position.X() / tileset->Width(), position.Y() / tileset->Height());
+}
+
 
 void Map::Render(SDL_Surface *dest, const Vector<int> &inOffset) const {
        // TODO: skip invisible areas
 
        const Area &AreaAt(const geometry::Vector<int> &) const;
        const Tile &TileAt(const geometry::Vector<int> &) const;
        Trigger *TriggerAt(const geometry::Vector<int> &);
+       geometry::Vector<int> TileCoordinates(const geometry::Vector<int> &) const;
 
        void Render(SDL_Surface *dest, const geometry::Vector<int> &offset) const;