#ifndef GEOMETRY_VECTOR_H_
 #define GEOMETRY_VECTOR_H_
 
+#include <cmath>
+#include <limits>
 #include <ostream>
 
 namespace geometry {
        Scalar X() const { return x; }
        Scalar Y() const { return y; }
 
+       Scalar Index(Scalar lineLength) const { return Y() * lineLength + X(); }
+       static Vector<Scalar> FromIndex(Scalar index, Scalar lineLength) {
+               return Vector<Scalar>(index % lineLength, index / lineLength);
+       }
+
+       void Lock(const Vector<Scalar> &to);
+
 private:
        Scalar x, y;
 
        return Vector<T>(-v.X(), -v.Y());
 }
 
+template<class T>
+inline Vector<T> operator *(const Vector<T> &v1, const Vector<T> &v2) {
+       return Vector<T>(v1.X() * v2.X(), v1.Y() * v2.Y());
+}
 template<class T>
 inline Vector<T> operator *(const Vector<T> &v, T s) {
        return Vector<T>(v.X() * s, v.Y() * s);
        return Vector<T>(s * v.X(), s * v.Y());
 }
 
+template<class T>
+inline Vector<T> operator /(const Vector<T> &v1, const Vector<T> &v2) {
+       return Vector<T>(v1.X() / v2.X(), v1.Y() / v2.Y());
+}
 template<class T>
 inline Vector<T> operator /(const Vector<T> &v, T s) {
        return Vector<T>(v.X() / s, v.Y() / s);
 }
+template<class T>
+inline Vector<T> operator /(T s, const Vector<T> &v) {
+       return Vector<T>(s / v.X(), s / v.Y());
+}
+
+template<class T>
+inline Vector<T> operator %(const Vector<T> &v1, const Vector<T> &v2) {
+       return Vector<T>(v1.X() % v2.X(), v1.Y() % v2.Y());
+}
+template<>
+inline Vector<float> operator %(const Vector<float> &v1, const Vector<float> &v2) {
+       return Vector<float>(std::fmod(v1.X(), v2.X()), std::fmod(v1.Y(), v2.Y()));
+}
+template<>
+inline Vector<double> operator %(const Vector<double> &v1, const Vector<double> &v2) {
+       return Vector<double>(std::fmod(v1.X(), v2.X()), std::fmod(v1.Y(), v2.Y()));
+}
+template<>
+inline Vector<long double> operator %(const Vector<long double> &v1, const Vector<long double> &v2) {
+       return Vector<long double>(std::fmod(v1.X(), v2.X()), std::fmod(v1.Y(), v2.Y()));
+}
+template<class T>
+inline Vector<T> operator %(const Vector<T> &v, T s) {
+       return Vector<T>(v.X() % s, v.Y() % s);
+}
+template<>
+inline Vector<float> operator %(const Vector<float> &v, float s) {
+       return Vector<float>(std::fmod(v.X(), s), std::fmod(v.Y(), s));
+}
+template<>
+inline Vector<double> operator %(const Vector<double> &v, double s) {
+       return Vector<double>(std::fmod(v.X(), s), std::fmod(v.Y(), s));
+}
+template<>
+inline Vector<long double> operator %(const Vector<long double> &v, long double s) {
+       return Vector<long double>(std::fmod(v.X(), s), std::fmod(v.Y(), s));
+}
 
 template<class T>
 inline bool operator ==(const Vector<T> &lhs, const Vector<T> &rhs) {
        return out;
 }
 
+
+template <class Scalar>
+void Vector<Scalar>::Lock(const Vector<Scalar> &to) {
+       Vector<Scalar> half(to / Scalar(2));
+       Vector<Scalar> dist((*this) % to);
+
+       if (dist.X() > half.X()) {
+               x += (to.X() - dist.X());
+       } else {
+               x -= dist.X();
+       }
+
+       if (dist.Y() > half.Y()) {
+               y += (to.Y() - dist.Y());
+       } else {
+               y -= dist.Y();
+       }
+}
+
+
 }
 
 #endif /* GEOMETRY_VECTOR_H_ */
 
 const Area &Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) const {
        if (numAreas > 0) {
                Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
-               Vector<int> areaOffset(coords.X() / areas[0].Width(), coords.Y() / areas[0].Height());
-               int areaIndex(areaOffset.Y() * width + areaOffset.X());
+               Vector<int> areaOffset(coords / areas[0].Size());
+               int areaIndex(areaOffset.Index(width));
                if (areaIndex < numAreas) {
                        return areas[areaIndex];
                }
 
 const Tile &Map::TileAt(const Vector<int> &offset) const {
        const Area &area(AreaAt(offset));
-       Vector<int> tileOffset((offset.X() / tileset->Width()) % area.Width(), (offset.Y() / tileset->Height()) % area.Height());
+       Vector<int> tileOffset(TileCoordinates(offset) % area.Size());
        return area.TileAt(tileOffset);
 }
 
 }
 
 Vector<int> Map::TileCoordinates(const Vector<int> &position) const {
-       return Vector<int>(position.X() / tileset->Width(), position.Y() / tileset->Height());
+       return position / tileset->Size();
 }
 
 
        // TODO: skip invisible areas
        for (int i(0); i < numAreas; ++i) {
                const Area &area(areas[i]);
-               Vector<int> offset(
-                               inOffset.X() + (i % width) * area.Width() * tileset->Width(),
-                               inOffset.Y() + (i / width) * area.Height() * tileset->Height());
+               Vector<int> offset(inOffset + Vector<int>::FromIndex(i, width) * area.Size() * tileset->Size());
                area.Render(dest, tileset, offset);
        }
 }