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some commenting on the map classes
authorDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Thu, 18 Oct 2012 19:04:10 +0000 (21:04 +0200)
committerDaniel Karbach <daniel.karbach@localhorst.tv>
Thu, 18 Oct 2012 19:04:10 +0000 (21:04 +0200)
src/map/Area.h
src/map/Entity.h
src/map/Map.h
src/map/MapState.h

index 3c370abc0acf88afb6ee8c78217cd88d4971bb83..9da3083b3fb42f2a7db9f627327cbab9afdb66a4 100644 (file)
@@ -16,6 +16,9 @@
 
 namespace map {
 
+/// Defines a rectangular section of a map.
+/// Tiles are rendered ltr with a row break each width tiles.
+/// Missing tiles in the last row are possible but don't fool yourself.
 class Area {
 
 public:
@@ -23,12 +26,17 @@ public:
        ~Area() { }
 
 public:
+       /// Get the width in tiles.
        int Width() const { return width; }
+       /// Get the height in tiles.
        int Height() const { return numTiles / width + (numTiles % width ? 1 : 0); }
+       /// Get the size in tiles.
        geometry::Vector<int> Size() const { return geometry::Vector<int>(Width(), Height()); }
+       /// Get a tile by tile coordinates (not pixel coordinates!).
        Tile *TileAt(const geometry::Vector<int> &);
        const Tile *TileAt(const geometry::Vector<int> &) const;
 
+       /// Get the default battle background for this area.
        SDL_Surface *BattleBackground() { return battlebg; }
 
        void Render(SDL_Surface *dest, const graphics::Sprite *tileset, const geometry::Vector<int> &offset) const;
index cc30c9518288e3886a6711a937a9d4b22133cddf..8d5c6a5bbb2b8b1d825211e4328e0e9356ad9f6e 100644 (file)
@@ -19,6 +19,8 @@
 
 namespace map {
 
+/// An entity that can be placed on a map, moved around, animated, and possibly
+/// interact with the player.
 class Entity {
 
 public:
@@ -39,53 +41,96 @@ public:
        };
 
 public:
+       /// Pixel resolved position of the entity's top left corner on the map.
        geometry::Vector<float> &Position() { return position; }
        const geometry::Vector<float> &Position() const { return position; }
 
+       /// Velocity of the entity in pixels per second.
        geometry::Vector<float> &Velocity() { return velocity; }
        const geometry::Vector<float> &Velocity() const { return velocity; }
 
+       /// Offset of the entity's sprite's to left corner relative to Position().
        geometry::Vector<int> &SpriteOffset() { return spriteOffset; }
        const geometry::Vector<int> &SpriteOffset() const { return spriteOffset; }
 
+       /// Reset the entity to the stored tile coordinates (usually set when
+       /// loading game data).
        void ResetPosition(const geometry::Vector<int> &tileSize) { position = tilePosition * tileSize; }
 
+       /// Set the animation to use for animated entities.
+       /// For orientable entities, the animation  should have north, south, east,
+       /// and west sprites at offsets (0,0), (1,0), (2,0), and (3,0) respectively.
+       /// If the entity can carry, row offset 2 is used.
+       /// If the entity can push, row offset 4 is used.
        void SetAnimation(const graphics::Animation *a);
+       /// Start the animation on a global timer.
        void StartAnimation(app::Application &ctrl);
+       /// Start the animation on a state timer.
        void StartAnimation(app::State &ctrl);
+       /// Stop the animation.
        void StopAnimation();
+       /// Check if an animation is running.
        bool AnimationRunning() const { return runner.Running(); }
 
+       /// Set the sprite used for the non-animated state.
+       /// For orientable entities, the sprite should have north, south, east, and
+       /// west sprites at offsets (0,0), (1,0), (2,0), and (3,0) respectively.
        void SetSprite(const graphics::Sprite *s) { sprite = s; }
 
+       /// Change the entity's orientation to given one.
+       /// If the entity is moving, velocity is changed accordingly.
        void SetOrientation(Orientation);
        Orientation GetOrientation() const { return orientation; }
+       /// Set the entity's speed in pixels per second.
+       /// This speed is then combined with the orientation to form a velocity.
        void SetSpeed(float);
 
+       /// Change to a natural, relaxed animation state (row offset 0).
        void SetHandsFree();
+       /// Change animation to represent a carrying thingamabob (row offset 2).
        void SetCarrying();
+       /// Set a pushy animation state (row offset 4).
        void SetPushing();
 
+       /// Set some basic boolean properties.
+       /// Parameter should be a combination from the Flags enum.
        void SetFlags(int f) { flags = f; }
+       /// Check if the entity is blocking other entities from occupying its tile.
        bool Blocking() const { return !(flags & FLAG_NONBLOCKING); }
+       /// Check if a battle should be launched when stepping onto a neighboring
+       /// tile.
        bool Hostile() const { return partyLayout && numMonsters > 0; }
+       /// Check if this entity can be pushed around.
        bool Pushable() const { return flags & FLAG_PUSHABLE; }
+       /// Check if the entity's orientation has any effect on the column rendered
+       /// from the animation or sprite.
        bool CanTurn() const { return !(flags & FLAG_FIXED_ORIENTATION); }
 
+       /// Set a layout in battle for the party described by SetMonsters().
        void SetPartyLayout(battle::PartyLayout *l) { partyLayout = l; }
+       /// Get the layout in battle for the party described by
+       /// Monsters{Begin,End}().
        battle::PartyLayout *PartyLayout() { return partyLayout; }
 
+       /// Add monsters. This will cause the entity to be Hostile() and result in a
+       /// battle scene with given monsters when touched.
        void SetMonsters(battle::Monster *m, int num) { monsters = m; numMonsters = num; }
        battle::Monster *MonstersBegin() { return monsters; }
        battle::Monster *MonstersEnd() { return monsters + numMonsters; }
 
+       /// Get an entity that should follow in this one's steps or 0 if none.
        Entity *Follower() { return follower; }
        const Entity *Follower() const { return follower; }
+       /// Add an entity that follows this one.
+       /// If this already has a follower, it is added to that one instead.
        void AddFollower(Entity *);
+       /// Remove given entity from this entity or its follower.
        void RemoveFollower(Entity *);
 
+       /// Check if position locks into grid defined by given tileSize.
        bool TileLock(const geometry::Vector<int> &tileSize) const;
 
+       /// Integrate this entity's physical properties over given time interval.
        void Update(float deltaT);
 
        void Render(SDL_Surface *, const geometry::Vector<int> &offset) const;
index a985d8491f44928335ba06a618677d095da6079f..b751d5ece04f97b33a431b6f8df78e8024ba24e7 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Map.h
 * Map.h
  *
  *  Created on: Sep 29, 2012
  *      Author: holy
 
 namespace map {
 
+/// Represents a single map in the game.
+/// Maps are made up of uniform areas of tiles.
+/// The looks of a tile is defined by the Tileset() sprite with Tile::Offset()
+/// as the column and row in the sprite.
+/// Maps can be propulated with triggers and entities. Those are or use with
+/// MapState and are not handled by the map itself.
+/// Positions are expressed either as pixel or tile coordinates depending on
+/// function purpose with (0|0) being the top left corner and positive values
+/// extending to the right and down respectively.
 class Map {
 
 public:
@@ -24,19 +33,31 @@ public:
        ~Map() { }
 
 public:
+       /// The sprite used as the tileset.
        const graphics::Sprite *Tileset() const { return tileset; }
+       /// Returns the Area at given pixel coordinates or 0 if off the map.
        Area *AreaAt(const geometry::Vector<int> &);
        const Area *AreaAt(const geometry::Vector<int> &) const;
+       /// Returns the Tile at given pixel coordinates or 0 if off the map.
        Tile *TileAt(const geometry::Vector<int> &);
        const Tile *TileAt(const geometry::Vector<int> &) const;
+       /// Returns the Trigger at given pixel coordinates or 0 if off the map.
+       /// Multiple triggers are not supported. The first one found is returned.
        Trigger *TriggerAt(const geometry::Vector<int> &);
+       /// The battle background image for this map if neither the tile nor the
+       /// area has one specified.
        SDL_Surface *BattleBackgroundAt(const geometry::Vector<int> &);
+       /// Convert coordinates pixel to tile.
        geometry::Vector<int> TileCoordinates(const geometry::Vector<int> &) const;
 
        Entity *EntitiesBegin() { return entities; }
        Entity *EntitiesEnd() { return entities + numEntities; }
 
+       /// Render the map.
+       /// Entities are not rendered by this function.
        void Render(SDL_Surface *dest, const geometry::Vector<int> &offset) const;
+       /// Render a debugging overlay that includes collision and trigger
+       /// information.
        void RenderDebug(SDL_Surface *dest, const geometry::Vector<int> &offset) const;
 
        static void CreateTypeDescription();
index 1b53d776b0c457ace6b3b730b8fea5f959ae33d5..136e1b0467eda947d968cb18ac0ea118d14057e5 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
 
 namespace map {
 
+/// Shows a map and its entities an optionally control a single entity.
 class MapState
 : public app::State
 , public common::ScriptHost {