]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - original-data/items-format.txt
initialized monster animations and enabled -Wall compiler flag
[l2e.git] / original-data / items-format.txt
1 **********************************************************************\r
2 Items\r
3 **********************************************************************\r
4 \r
5 There are 467 items in Lufia 2. Most of their properties are stored in \r
6 what I call the "Item Compendium".\r
7 \r
8 -----------------------------------------------------------------------\r
9 Item names\r
10 -----------------------------------------------------------------------\r
11 \r
12 [$0F49E8 -> $0F5FCB]:  item names\r
13 \r
14 Item names are 12 bytes long. They are stored one after the other, \r
15 without any separation byte.\r
16 \r
17 -----------------------------------------------------------------------\r
18 Item data - the "Item Compendium"\r
19 -----------------------------------------------------------------------\r
20 \r
21 [$0B5169 -> $0B550E]:  pointers to data at [$0B550F]\r
22                        (2 bytes, little-endian (i.e. "least significant \r
23                                                       byte first"))\r
24 \r
25                        934 bytes => 467 pointers.\r
26                        Add $0B5169 to the pointers to find the offsets\r
27                        of the Item Compendium "entries".\r
28 \r
29                        Example:\r
30                        [$0B5169 -> $0B516A]: $A6 03\r
31                        => pointer: $03A6\r
32                        => offset: $03A6 + $0B5169 = $0B550F\r
33                        => The first Item Compendium entry starts \r
34                           at offset [$0B550F]\r
35 \r
36 [$0B550F -> $0B7CDC]:  "Item Compendium"\r
37 \r
38                        467 entries:\r
39                        [$0B550F]:  No equip    \r
40                        [$0B551C]:  Charred newt\r
41                        ...\r
42                        [$0B7CBD]:  Tag candy   \r
43                        [$0B7CCE]:  Last        \r
44 \r
45 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
46 Format of the Item Compendium entries:\r
47 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
48 \r
49   13 "common properties bytes" \r
50 + a variable number of "additional properties bytes" \r
51 + a variable number of "effect bytes"\r
52 \r
53 \r
54 Start offset of the Monster Compendium entry = offset [+$0000]\r
55 \r
56 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
57 "Common properties bytes":\r
58 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
59 \r
60   Byte 0:           "Usability"\r
61   Byte 1:           ???\r
62   Byte 2:           Targetting mode\r
63   Byte 3:           Icon\r
64   Byte 4:           Sprite\r
65   Bytes 5 and 6:    GP cost\r
66   Byte 7:           "Equipability"\r
67   Byte 8:           Who can be equipped with the item\r
68   Bytes 9 and 10:   "additional properties" flags\r
69   Bytes 11 and 12:  $00 00 for all items\r
70 \r
71 [+$0000]\r
72 Byte 0: "Usability"\r
73 \r
74         Each bit of this byte is a flag. These flags define some of the \r
75         most important properties of items, hence defining their type and \r
76         usability. The state of the flags for a given item also determines \r
77         its "rank" (position) in the inventory after the use of the Sort\r
78         option of the Party Status screen Item menu.\r
79 \r
80         bit 0: 1 => Is one of the "most useful items". \r
81                     For items that should stay at the top of the inventory\r
82                     (HP/MP recovery potions, ...)\r
83 \r
84         bit 1: 1 => Equipable item.\r
85                     This flag MUST be set for an item to be equipable: \r
86                     if it's not set, the item name doesn't appear \r
87                     in the Equip menu. See also: byte 7.\r
88                     Also set for dungeon items ('Hook', ...).\r
89 \r
90         bit 2:      (not used - always 0.\r
91                     If set, places the item between "equipable" and \r
92                     "fruit" items when the inventory is sorted.)\r
93 \r
94         bit 3: 1 => Cursed item.\r
95                     Only used for equipable items. Once equipped, cursed \r
96                     equipable items can't be removed and their name appears \r
97                     in red (instead of white) in the Equip menu.\r
98 \r
99         bit 4: 1 => "fruit item" \r
100                     Fruits occupy the lowest places in the inventory. \r
101 \r
102         bit 5: 1 => Can't be dropped/sold. Set for:\r
103                     - scenario items\r
104                     - dungeon items ('Hook', ...)\r
105                     - 'Jewel sonar'\r
106                     - Iris Treasures\r
107                     - 'Dragon egg'\r
108                     - 'Dual blade'\r
109 \r
110         bit 6: 1 => Usable at Party Status screen.\r
111                     The name appears in black (instead of gray) in the \r
112                     Party Status screen Item menu).\r
113                     Ex.: 'Potion', 'Spell potion'\r
114                     Not for weapons.\r
115 \r
116         bit 7: 1 => Usable as an item (not as a weapon) during battle.\r
117                     The name appears in white (instead of blue) in the \r
118                     Battle screen Item menu.\r
119                     Ex.: 'Potion', 'Shriek'\r
120 \r
121         Here's the list of the values of byte 0 actually used in the game:\r
122 \r
123         $00 (b0000 0000) => (no flag set)\r
124                             - 'No equip'\r
125                             - 'Green tea', \r
126                             - coins ('1 coin', '10 coin set', ...)\r
127 \r
128         $02 (b0000 0010) => Equipable item.\r
129                             For all non-cursed equipable items \r
130                             except the 'Dual blade'.\r
131 \r
132         $0A (b0000 1010) => Cursed equipable item.\r
133 \r
134         $10 (b0001 0000) => Fruit.\r
135 \r
136         $20 (b0010 0000) => Can't be dropped/sold.\r
137                             - 'Dragon egg'\r
138                             - Iris treasures\r
139                             - scenario items\r
140 \r
141         $22 (b0010 0010) => Equipable item, can't be dropped/sold.\r
142                             - 'Dual blade'\r
143                             - dungeon items ('Hook', ...)\r
144 \r
145         $40 (b0100 0000) => Usable as an item at Party Status screen.\r
146                             - 'Escape'\r
147                             - 'Warp'\r
148                             - 'Providence'\r
149 \r
150         $41 (b0100 0001) => Usable at Party Status screen, \r
151                             very useful. \r
152                             - 'Life potion', 'Spell potion', 'Brave'\r
153                             - 'Curselifter'\r
154 \r
155         $60 (b0110 0000) => Usable at Party Status screen, \r
156                             can't be dropped/sold.\r
157                             - 'Jewel sonar'.\r
158 \r
159         $80 (b1000 0000) => Usable as an item (not as a weapon) \r
160                             during battle.\r
161                             - 'Awake', 'Shriek', 'Mystery pin'\r
162                             - 'Power gourd', 'Mind gourd', 'Magic guard'\r
163                             - balls ('Sleep ball', ...)\r
164                             - boomerangs ('Boomerang', ..., 'Dragon tooth')\r
165                             - 'Flame charm', 'Zap charm', 'Magic lamp'\r
166                             - 'Tag candy'\r
167 \r
168         $C1 (b1100 0001) => Usable as an item at Party Status screen \r
169                             as well as during battle,\r
170                             very useful.\r
171                             - HP/MP recovery items\r
172                               ('Charred newt', 'Ex-Magic', 'Statue', ...)\r
173                             - 'Regain', 'Miracle'\r
174                             - 'Antidote'\r
175                             - ciders ('Pear cider', ...)\r
176 \r
177         Items "rank":\r
178         The position an item will occupy in the inventory after the use \r
179         of the Sort option depends of several flags of byte 0. It also \r
180         depends of other bytes. The following "rank" list is not 100 % \r
181         complete/accurate.\r
182 \r
183         Top of the inventory    "most useful items"\r
184                                 items usable at Party Status screen\r
185                                 items usable during battle\r
186                                 items that cannot be dropped\r
187                                 equipable items\r
188         Bottom                  fruits\r
189 \r
190                           - - - - - - - - - - - \r
191 \r
192 [+$0001]\r
193 Byte 1: ???\r
194 \r
195         The use of this byte is unkown.\r
196         Here's a list of all encountered values:\r
197 \r
198         $01 for Arrow\r
199         $03 for Hook\r
200         $04 for Bomb\r
201         $06 for Fire arrow\r
202         $07 for Hammer\r
203 \r
204         Note: to invert the values of two dungeon items inverts \r
205               their positions in the "dungeon item ring".\r
206 \r
207         $20 for S-fire ring,\r
208                 S-water ring,\r
209                 S-ice ring,\r
210                 S-thun ring\r
211 \r
212         $40 for a lot of "good" equipment items\r
213             (items that have an IP, an "elemental power", ...)\r
214 \r
215         $60 for a lot of "good" equipment items, including (but not \r
216             limited to) all the blue chest items.\r
217             Also for 'Curselifter', 'Providence' and 'Tag candy'\r
218 \r
219         $70 for Egg sword,\r
220                 Pearl armor,\r
221                 Pearl shield,\r
222                 Pearl helmet,\r
223                 Egg ring\r
224 \r
225         $80 for all the fruits\r
226 \r
227         $00 for all the other items (including the 'Dual blade')\r
228 \r
229         Notes: - generally speaking, it seems that more "valuable" \r
230                  items have a higher value for byte 1.\r
231                - the value of this byte doesn't *seem* to be related to the \r
232                  "nutritional" value of the object for Capsule Monsters.\r
233 \r
234                           - - - - - - - - - - - \r
235 \r
236 [+$0002]\r
237 Byte 2: Targetting mode\r
238 \r
239         $00 => You can't/don't have to target\r
240                (bows, boomerangs, ...)\r
241 \r
242         $01 => You must target one or several allies\r
243                (the 'Statue' is the only item having this property)\r
244 \r
245         $02 => You must target one (and only one) ally\r
246                ('Potion', 'Mystery pin', ...)\r
247 \r
248         $81 => You must target one or several enemies\r
249                (the Freeze bow is the only weapon having this property)\r
250 \r
251         $82 => You must target one (and only one) enemy\r
252                (most weapons)\r
253 \r
254         !!! This byte does not affect the effect of the weapon\r
255             (ex.: Arty's bow (targetting mode: $00) will still attack all \r
256             enemies even if this byte is set to $81 or $82)\r
257 \r
258                           - - - - - - - - - - - \r
259 \r
260 [+$0003]\r
261 Byte 3: Icon\r
262 \r
263         The icon that appears to the left of the item name in \r
264         the Item menu.\r
265 \r
266         $10 => no icon\r
267         $E0 => Sword\r
268         $E1 => Armor\r
269         $E2 => Shield\r
270         $E3 => Helmet\r
271         $E4 => Shoe (not used by any existing item)\r
272         $E5 => Ring\r
273         $E6 => Potion\r
274         $E7 => Key\r
275         $E8 => Whip\r
276         $E9 => Staff\r
277         $EA => Spear\r
278         $EB => Arrow (for bows and boomerangs)\r
279         $EC => Jewel\r
280         $ED => Ax\r
281         $EE => Ball ('Sleep ball', 'Confuse ball', ...)\r
282         $EF => Wrench (for tools)\r
283 \r
284         !!! This byte affects only the icon, not the usability/equipability \r
285             of the items (see byte 0 and 7)\r
286 \r
287                           - - - - - - - - - - - \r
288 \r
289 [+$0004]\r
290 Byte 4: Sprite\r
291 \r
292         The sprite that represents the item when you obtain it by opening \r
293         a chest, when someone gives it to you (scenario items), ...\r
294         There's a lot of item sprites. The following list is not complete.\r
295 \r
296         $00 => Coins ('1 coin', ... \r
297                       Also used for some items not found in chests,\r
298                       like the 'Dual blade')\r
299         $01 => Sword ('Gladius', ...)\r
300         $02 => Armor ('Metal mail', ...)\r
301         $03 => Shield\r
302         $04 => Helmet\r
303         $05 => VIP card\r
304         $06 => Ring\r
305         $08 => Key\r
306         $09 => Whip\r
307         $0A => Rod\r
308         $0B => Spear\r
309         $0C => Bracelet\r
310         $0D => Jewel ('Evil jewel', 'Magma rock', ...)\r
311         $0E => Ax\r
312         $0F => Ball\r
313         $10 => Wrench\r
314         $11 => Gloves\r
315         $12 => Dragon Egg\r
316         $13 => Mace ('Morning star', ...)\r
317         $15 => Boomerang\r
318         $17 => Fruit\r
319         $18 => Bow\r
320         $1B => Dress ('Quilted silk', ...)\r
321         $1C => Scroll (for spells in the Ancient Cave. Not used for items)\r
322         $1D => Hat ('Blue beret')\r
323         $20 => Wing ('Escape', 'Warp', 'Providence')\r
324         $21 => Tiara ('Fury ribbon', ...)\r
325         $22 => Knife\r
326         $40 => Bomb\r
327         $41 => Hook\r
328         $42 => Hammer\r
329         $43 => Arrow\r
330         $44 => Fire arrow\r
331         $45 => Hourglass ('Reset' spell. Not used for items)\r
332 \r
333                           - - - - - - - - - - - \r
334 \r
335 [+$0005, +$0006]\r
336 Bytes 5 and 6:\r
337         GP cost (2 bytes, little-endian).\r
338 \r
339         Example:\r
340         - Bytes 5 and 6 of the 'Silver sword':\r
341           $48 71 => GP cost = $7148 = 29000 GP\r
342 \r
343         The following items have a cost of 0 GP:\r
344         - 'No equip'\r
345         - 'Dragon egg'\r
346         - 'Dual blade'\r
347         - Iris Treasures,\r
348         - Scenario items.\r
349 \r
350                           - - - - - - - - - - - \r
351 \r
352 [+$0007]\r
353 Byte 7: "Equipability"\r
354 \r
355         Each bit of this byte is a flag. Only one bit can be set for \r
356         each item. if 2 or more bits are set, only the least significant \r
357         one will be taken into account.\r
358 \r
359         $00 (b00000000) => non equipable\r
360         $01 (b00000001) => equipable as Weapon\r
361         $02 (b00000010) => equipable as Armor\r
362         $04 (b00000100) => equipable as Shield\r
363         $08 (b00001000) => equipable as Helmet\r
364         $10 (b00010000) => equipable as Ring\r
365         $20 (b00100000) => equipable as Jewel\r
366 \r
367         Note: bit 1 of byte 0 must be set for an item to be equipable.\r
368 \r
369                           - - - - - - - - - - - \r
370 \r
371 [+$0008]\r
372 Byte 8: Who can be equipped with the item\r
373 \r
374         Each bit of this byte is a flag.\r
375 \r
376         bit 0: 1 => Maxim\r
377         bit 1: 1 => Selan\r
378         bit 2: 1 => Guy\r
379         bit 3: 1 => Artea\r
380         bit 4: 1 => Tia\r
381         bit 5: 1 => Dekar\r
382         bit 6: 1 => Lexis\r
383         bit 7: (not used - 0 for all existing items)\r
384 \r
385         Examples:\r
386 \r
387         - Byte 8 of all the "non-equipable" items:\r
388           $00 = b00000000 => Nobody\r
389 \r
390         - Byte 8 of the 'Dual blade':\r
391           $01 = b00000001 => Maxim only\r
392 \r
393         - Byte 8 of the 'Bunny ears':\r
394           $1A = b00011010 => Selan, Artea and Tia\r
395 \r
396         - Byte 8 of the 'Mystery ring':\r
397           $7F = b01111111 => All\r
398 \r
399                           - - - - - - - - - - - \r
400 \r
401 [+$0009, +$000A]\r
402 Bytes 9 and 10:\r
403         "additional properties" flags\r
404 \r
405         Each bit of these bytes is a flag. \r
406         For each set flag, there will be 2 "additional properties bytes" \r
407         (if none of the flags are set, there will be no "additional \r
408         properties bytes").\r
409 \r
410         Byte 9:\r
411 \r
412         bit 0: 1 => Has an "Item effect" at Party Status screen.\r
413                     Some item effects: \r
414                     - HP/MP recovery ('Charred newt', ...)\r
415                     - warp ('Escape', 'Warp', ...)\r
416                     - ...\r
417                  => A pointer to the "item effect bytes" is stored on \r
418                     2 "Additional properties bytes" (little-endian). \r
419                     Add the start offset of the Item Compendium entry to\r
420                     find the offset of the item effect bytes.\r
421 \r
422                     Example:\r
423                     - Byte 9 for the 'Charred newt': $03 (b00000011)\r
424                       => bit 0 is set\r
425                       => the 'Charred newt' has an "Item effect" at \r
426                          Party Status screen.\r
427 \r
428                          "Additional properties bytes" corresponding to \r
429                          bit 0: $15 00\r
430                          => pointer to the "effect bytes": $0015\r
431 \r
432                       Start offset of the 'Charred newt' Item \r
433                       Compendium entry: [$0B551C]\r
434                       => offset of the "effect bytes":\r
435                          $0015 + $0B551C = $0B5531\r
436                       => the bytes defining the effect of the \r
437                          'Charred newt' when it's used at the Party Status \r
438                          screen start at offset [$0B5531].\r
439 \r
440         bit 1: 1 => Has an "item effect" during battle.\r
441                     Not for equipable items (see bit 2).\r
442                     Some item effects: \r
443                     - HP/MP recovery\r
444                     - damage (boomerangs, ...)\r
445                     - ...\r
446                  => A pointer to the "item effect bytes" is stored on \r
447                     2 "Additional properties bytes" (little-endian). \r
448                     Add the start offset of the Item Compendium entry to\r
449                     find the offset of the item effect bytes.\r
450 \r
451         bit 2: 1 => Has a "Weapon special effect".\r
452                     For weapons, 'Undead ring', 'Sea ring', 'Dragon ring'.\r
453                     Some weapon special effects: \r
454                     - enhanced critical hit rate\r
455                     - "elemental attacks" (Fire, Thunder, ...)\r
456                     - chances of causing Confusion, Sleep, \r
457                       Instant Death, ...\r
458                     - ...\r
459                  => A pointer to the "weapon effect bytes" is stored on \r
460                     2 "Additional properties bytes" (little-endian). \r
461                     Add the start offset of the Item Compendium entry to\r
462                     find the offset of the weapon effect bytes.\r
463 \r
464         bit 3: 1 => Has an "Armor special effect".\r
465                     For protective equipment (armors, shields, helmets, \r
466                     rings, ...).\r
467                     Some armor special effects: \r
468                     - "elemental protection" (Fire, Thunder, ...)\r
469                     - protection against Confusion, Sleep, \r
470                       Instant Death, ...\r
471                     - ...\r
472                  => A pointer to the "armor effect bytes" is stored on \r
473                     2 "Additional properties bytes" (little-endian). \r
474                     Add the start offset of the Item Compendium entry to\r
475                     find the offset of the armor effect bytes.\r
476 \r
477         bit 4: 1 => Increases ATP.\r
478                     For equipable items only, not for "potions" \r
479                     (see bit 0 and 1).\r
480                  => The ATP increasment is stored on 2 "Additional \r
481                     properties bytes" (little-endian).\r
482 \r
483         bit 5: 1 => Increases DFP.\r
484                     For equipable items only, not for "potions"\r
485                     (see bit 0 and 1).\r
486                  => The DFP increasment is stored on 2 "Additional \r
487                     properties bytes" (little-endian).\r
488 \r
489         bit 6: 1 => Increases STR.\r
490                     For equipable items only, not for "potions"\r
491                     (see bit 0 and 1).\r
492                  => The STR increasment is stored on 2 "Additional \r
493                     properties bytes" (little-endian).\r
494 \r
495         bit 7: 1 => Increases AGL.\r
496                     For equipable items only, not for "potions"\r
497                     (see bit 0 and 1).\r
498                  => The AGL increasment is stored on 2 "Additional \r
499                     properties bytes" (little-endian).\r
500 \r
501         Byte 10:\r
502 \r
503         bit 0: 1 => Increases INT.\r
504                     For equipable items only, not for "potions"\r
505                     (see bit 0 and 1).\r
506                  => The INT increasment is stored on 2 "Additional \r
507                     properties bytes" (little-endian).\r
508 \r
509         bit 1: 1 => Increases GUT.\r
510                     For equipable items only, not for "potions"\r
511                     (see bit 0 and 1).\r
512                  => The GUT increasment is stored on 2 "Additional \r
513                     properties bytes" (little-endian).\r
514 \r
515         bit 2: 1 => Increases MGR.\r
516                     For equipable items only, not for "potions"\r
517                     (see bit 0 and 1).\r
518                  => The MGR increasment is stored on 2 "Additional \r
519                     properties bytes" (little-endian).\r
520 \r
521         bit 3: 1 => (not used - 0 for all existing items)\r
522 \r
523         bit 4: 1 => (not used - 0 for all existing items)\r
524 \r
525         bit 5: 1 => Animation when used during battle.\r
526                     For weapons, "potions", ...\r
527                  => The animation number is stored on 2 "Additional \r
528                     properties bytes" (little-endian).\r
529                     Some animation numbers:\r
530                     $0000 => No battle animation\r
531                              The character doesn't move; no sound; \r
532                              no "slashing" effect (but the attack inflicts \r
533                              damage).\r
534                              For 'Last' and 'RAN-RAN step'.\r
535                     $0001 => "Sword" animation\r
536                              For all swords (except 'Frypan' and 'Last') \r
537                              and daggers.\r
538                     $0003 => "Rod" animation\r
539                              For all rods and maces + 'Frypan'.\r
540                     $0005 => "Bow" animation\r
541                              For all bows.\r
542                     $0007 => "Spear" animation\r
543                              For all spears + 'Superdriver'.\r
544                     $0009 => "Whip" animation\r
545                              For all whips.\r
546                     $000B => "Tool animation\r
547                              For all tools except 'Superdriver'.\r
548                     $000D => "Ax" animation\r
549                              For all axes.\r
550                     $000F => "Punch" animation\r
551                              For attacks without an equipped weapon.\r
552 \r
553                     $0013 => 'Flash' spell animation\r
554                     $0014 => 'Bolt' spell animation\r
555                     ...\r
556                     $0033 => 'Zap spell' animation\r
557                     $0091 => 'Dark Fry' animation\r
558 \r
559         bit 6: 1 => ???\r
560                  => 2 "Additional properties bytes": $64 00\r
561                     Note: the value of these 2 bytes doesn't seem to have \r
562                           an effect on the animation displayed when the \r
563                           item is used at Party Status screen.\r
564 \r
565         bit 7: 1 => Has an IP effect.\r
566                     For equipable items only.\r
567                  => The IP number is stored on 2 "Additional \r
568                     properties bytes" (little-endian).\r
569                     Some IP numbers:\r
570                     $0001 => Repeat attack\r
571                     $0002 => Iron kick\r
572                     $0003 => Mirror block\r
573                     ...\r
574                     $002D => Wave motion\r
575                     ...\r
576                     $00A8 => Octo-strike\r
577                     $00A7 => Double slash\r
578                     $00A8 => Ancient power\r
579 \r
580                           - - - - - - - - - - - \r
581 \r
582 [+$000B, $000C]\r
583 Bytes 11 and 12:\r
584         $00 00 for all items\r
585 \r
586 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
587 "Additional properties bytes"\r
588 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
589 \r
590 The "Additional properties bytes" corresponding to the "Additional \r
591 properties flags" (bytes 9 and 10) are stored in the following order:\r
592 [2 bytes for byte  9, bit 0], \r
593 [2 bytes for byte  9, bit 1], \r
594 ...\r
595 [2 bytes for byte  9, bit 6], \r
596 [2 bytes for byte  9, bit 7], \r
597 [2 bytes for byte 10, bit 0], \r
598 [2 bytes for byte 10, bit 1], \r
599 ...\r
600 [2 bytes for byte 10, bit 6], \r
601 [2 bytes for byte 10, bit 7].\r
602 \r
603 Example: 'Hi-Potion' [$0B556C]\r
604 - Byte  9: $03 (b00000011)\r
605            bit 0: 1 => Has an "Item effect" at Party Status screen.\r
606            bit 1: 1 => Has an "item effect" during battle.\r
607 - Byte 10: $60 (b01100000)\r
608            bit 5: 1 => Animation when used during battle.\r
609            bit 6: 1 => ???\r
610 => the 'Hi-Potion' has 8 (= 4 * 2) additional properties bytes:\r
611    15 00 1D 00 61 00 64 00\r
612    - $15 00: the "Item effect at Party Status screen" bytes start at \r
613              offset [$0B556C + $0015]\r
614    - $1D 00: the "Item effect at Party Status screen" bytes start at \r
615              offset [$0B556C + $001D]\r
616    - $61 00: animation when used during battle: animation number $0061\r
617    - $64 00: ???\r
618 \r
619 \r
620 Important remark about the "stats increasment bytes":\r
621 \r
622 When an item increases STR, it also increases ATP, even if bit 4 of \r
623 byte 9 is not set:\r
624 \r
625   total ATP increasment granted by an item \r
626   = ATP incr (if bit 4 of bytes 9 is set)\r
627   + STR incr (if bit 6 of bytes 9 is set)\r
628 \r
629 Similarly, when an item increases STR and/or AGL, it also increases DFP, \r
630 even if bit 5 of byte 9 is not set:\r
631 \r
632   total DFP increasment granted by an item \r
633   = DFP incr \r
634   + (STR incr + AGL incr) / 2\r
635 \r
636 Example: 'lion fang' [$0B7557]\r
637 \r
638 - Byte  9: $C0 (b11000000)\r
639            bit 4: 0 => Doesn't (explicitely) increase ATP.\r
640            bit 5: 0 => Doesn't (explicitely) increase DFP.\r
641            bit 6: 1 => Increases STR.\r
642            bit 7: 1 => Increases AGL.\r
643 \r
644 STR incr bytes: $0F 00 => STR incr = 15\r
645 AGL incr bytes: $0A 00 => AGL incr = 10\r
646 \r
647 => total ATP incr = ATP incr + STR incr\r
648                   = 0 + 15\r
649                   = 15\r
650 \r
651 => total DFP incr = DFP incr + (STR incr + AGL incr) / 2\r
652                   = 0 + (15 + 10) / 2\r
653                   = 12.5\r
654                   ~= 12\r
655 \r
656 => Increasments of the 'Lion fang': ATP +15, DFP +12, STR +15, AGL +10\r
657 \r
658 Other example: 'Fire dagger' [$0B5C2A]\r
659 \r
660 ATP incr = 50\r
661 DFP incr = 0\r
662 STR incr = 6\r
663 AGL incr = 0\r
664 => total ATP incr = 56\r
665    total DFP incr = 3\r
666 => Increasments of the 'Fire dagger': ATP +56, DFP +3, STR +6\r
667 \r
668 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
669 "Effect bytes"\r
670 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -  - - - - - - - - - - - - - - - - \r
671 \r
672 ...\r
673 \r
674 -----------------------------------------------------------------------\r
675 Item descriptions\r
676 -----------------------------------------------------------------------\r
677 \r
678 [$0B8200 -> $0B85FF]:  pointers to item descriptions\r
679                        (2 bytes, little-endian)\r
680 \r
681 [$0B87B4 -> $0BB2A0]:  item/spell/IP descriptions\r
682 \r