]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/battle/BattleState.h
added second column in ikari menu
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
1 /*
2  * BattleState.h
3  *
4  *  Created on: Aug 5, 2012
5  *      Author: holy
6  */
7
8 #ifndef BATTLE_BATTLESTATE_H_
9 #define BATTLE_BATTLESTATE_H_
10
11 #include "AttackChoice.h"
12 #include "AttackTypeMenu.h"
13 #include "Hero.h"
14 #include "HeroTag.h"
15 #include "Monster.h"
16 #include "MoveMenu.h"
17 #include "Resources.h"
18 #include "../app/State.h"
19 #include "../geometry/Point.h"
20 #include "../geometry/Vector.h"
21 #include "../graphics/Menu.h"
22
23 #include <vector>
24 #include <SDL.h>
25
26 namespace app { class Input; }
27 namespace common {
28         class Inventory;
29         class Item;
30         class Spell;
31 }
32 namespace graphics {
33         class Font;
34         class Frame;
35         class Gauge;
36         class Sprite;
37 }
38
39 namespace battle {
40
41 class PartyLayout;
42
43 class BattleState
44 : public app::State {
45
46 public:
47         BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const Resources *res)
48         : background(background)
49         , monstersLayout(&monstersLayout)
50         , heroesLayout(&heroesLayout)
51         , res(res)
52         , attackTypeMenu(res->attackIcons)
53         , moveMenu(res->moveIcons)
54         , activeHero(-1) { }
55
56 public:
57         void AddMonster(const Monster &);
58         void AddHero(const Hero &);
59
60 public:
61         virtual void EnterState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
62         virtual void ExitState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
63         virtual void ResumeState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
64         virtual void PauseState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
65
66         virtual void Resize(int width, int height);
67
68         virtual void HandleInput(const app::Input &);
69         virtual void UpdateWorld(float deltaT);
70         virtual void Render(SDL_Surface *);
71
72 public:
73         const Resources &Res() const { return *res; }
74         AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
75         MoveMenu &GetMoveMenu() { return moveMenu; }
76
77         bool HasMoreHeroes() const { return activeHero < (int) heroes.size(); }
78         void NextHero() { ++activeHero; }
79         bool BeforeFirstHero() const { return activeHero < 0; }
80         void PreviousHero() { --activeHero; }
81         Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
82         const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
83         Hero &HeroAt(std::vector<Hero>::size_type index) { return heroes[index]; }
84         const Hero &HeroAt(std::vector<Hero>::size_type index) const { return heroes[index]; }
85         const HeroTag &ActiveHeroTag() const { return heroTags[activeHero]; }
86         const HeroTag &HeroTagAt(std::vector<Hero>::size_type index) const { return heroTags[index]; }
87         const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(std::vector<Hero>::size_type index) const { return heroTagPositions[index]; }
88         bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
89         void SetAttackType(AttackChoice::Type t) { attackChoices[activeHero].SetType(t); }
90         AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return attackChoices[activeHero]; }
91         const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return attackChoices[activeHero]; }
92         TargetSelection &ActiveHeroTargets() { return attackChoices[activeHero].Selection(); }
93         const TargetSelection &ActiveHeroTargets() const { return attackChoices[activeHero].Selection(); }
94         bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= (int) heroes.size(); }
95
96         graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() { return spellMenus[activeHero]; }
97         const graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() const { return spellMenus[activeHero]; }
98         graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() { return ikariMenus[activeHero]; }
99         const graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() const { return ikariMenus[activeHero]; }
100         graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() { return itemMenu; }
101         const graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() const { return itemMenu; }
102
103         const std::vector<geometry::Point<int> > &MonsterPositions() const { return monsterPositions; }
104         bool MonsterPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(monsters.size()) && monsters[index].Health() > 0; }
105         const std::vector<geometry::Point<int> > &HeroesPositions() const { return heroesPositions; }
106         bool HeroPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(heroes.size()); }
107         std::vector<Hero> &Heroes() { return heroes; }
108         const std::vector<Hero> &Heroes() const { return heroes; }
109
110 public:
111         geometry::Vector<int> CalculateScreenOffset(SDL_Surface *screen) const {
112                 return geometry::Vector<int>(
113                                 (screen->w - background->w) / 2,
114                                 (screen->h - background->h) / 2);
115         }
116         int BackgroundWidth() const { return background->w; }
117         int BackgroundHeight() const { return background->h; }
118
119         void RenderBackground(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
120         void RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
121         void RenderHeroes(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
122         void RenderHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
123
124 private:
125         void LoadSpellMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
126         void LoadIkariMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
127         void LoadInventory();
128
129 private:
130         SDL_Surface *background;
131         const PartyLayout *monstersLayout;
132         const PartyLayout *heroesLayout;
133         const Resources *res;
134         AttackTypeMenu attackTypeMenu;
135         MoveMenu moveMenu;
136         // TODO: combine all data about heros or monsters
137         std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
138         std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
139         std::vector<Monster> monsters;
140         std::vector<Hero> heroes;
141         std::vector<graphics::Menu<const common::Spell *> > spellMenus;
142         graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
143         std::vector<graphics::Menu<const common::Item *> > ikariMenus;
144         HeroTag heroTags[4];
145         geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
146         AttackChoice attackChoices[4];
147         int activeHero;
148
149 };
150
151 }
152
153 #endif /* BATTLE_BATTLESTATE_H_ */