]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/battle/BattleState.h
added run state to flee from battle
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
1 /*
2  * BattleState.h
3  *
4  *  Created on: Aug 5, 2012
5  *      Author: holy
6  */
7
8 #ifndef BATTLE_BATTLESTATE_H_
9 #define BATTLE_BATTLESTATE_H_
10
11 #include "AttackChoice.h"
12 #include "AttackTypeMenu.h"
13 #include "Hero.h"
14 #include "HeroTag.h"
15 #include "Monster.h"
16 #include "MoveMenu.h"
17 #include "Resources.h"
18 #include "../app/State.h"
19 #include "../geometry/Point.h"
20 #include "../geometry/Vector.h"
21 #include "../graphics/Menu.h"
22
23 #include <vector>
24 #include <SDL.h>
25
26 namespace app { class Input; }
27 namespace common {
28         class Inventory;
29         class Item;
30         class Spell;
31 }
32 namespace graphics {
33         class Font;
34         class Frame;
35         class Gauge;
36         class Sprite;
37 }
38
39 namespace battle {
40
41 class PartyLayout;
42
43 class BattleState
44 : public app::State {
45
46 public:
47         BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const Resources *res)
48         : background(background)
49         , monstersLayout(&monstersLayout)
50         , heroesLayout(&heroesLayout)
51         , res(res)
52         , attackTypeMenu(res->attackIcons)
53         , moveMenu(res->moveIcons)
54         , activeHero(-1) { }
55
56 public:
57         void AddMonster(const Monster &);
58         void AddHero(const Hero &);
59
60 public:
61         virtual void EnterState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
62         virtual void ExitState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
63         virtual void ResumeState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
64         virtual void PauseState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
65
66         virtual void Resize(int width, int height);
67
68         virtual void HandleEvents(const app::Input &);
69         virtual void UpdateWorld(float deltaT);
70         virtual void Render(SDL_Surface *);
71
72 public:
73         const Resources &Res() const { return *res; }
74         AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
75         MoveMenu &GetMoveMenu() { return moveMenu; }
76
77         bool HasMoreHeroes() const { return activeHero < (int) heroes.size(); }
78         void NextHero() { ++activeHero; }
79         bool BeforeFirstHero() const { return activeHero < 0; }
80         void PreviousHero() { --activeHero; }
81         Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
82         const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
83         Hero &HeroAt(std::vector<Hero>::size_type index) { return heroes[index]; }
84         const Hero &HeroAt(std::vector<Hero>::size_type index) const { return heroes[index]; }
85         void SwapHeroes(std::vector<Hero>::size_type lhs, std::vector<Hero>::size_type rhs);
86         const HeroTag &ActiveHeroTag() const { return heroTags[activeHero]; }
87         const HeroTag &HeroTagAt(std::vector<Hero>::size_type index) const { return heroTags[index]; }
88         const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(std::vector<Hero>::size_type index) const { return heroTagPositions[index]; }
89         bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
90         void SetAttackType(AttackChoice::Type t) { attackChoices[activeHero].SetType(t); }
91         AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return attackChoices[activeHero]; }
92         const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return attackChoices[activeHero]; }
93         const AttackChoice &AttackChoiceAt(std::vector<Hero>::size_type index) const { return attackChoices[index]; }
94         TargetSelection &ActiveHeroTargets() { return attackChoices[activeHero].Selection(); }
95         const TargetSelection &ActiveHeroTargets() const { return attackChoices[activeHero].Selection(); }
96         bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= (int) heroes.size(); }
97
98         graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() { return spellMenus[activeHero]; }
99         const graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() const { return spellMenus[activeHero]; }
100         graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() { return ikariMenus[activeHero]; }
101         const graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() const { return ikariMenus[activeHero]; }
102         graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() { return itemMenu; }
103         const graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() const { return itemMenu; }
104
105         const std::vector<geometry::Point<int> > &MonsterPositions() const { return monsterPositions; }
106         bool MonsterPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(monsters.size()) && monsters[index].Health() > 0; }
107         const std::vector<geometry::Point<int> > &HeroesPositions() const { return heroesPositions; }
108         bool HeroPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(heroes.size()); }
109         std::vector<Hero> &Heroes() { return heroes; }
110         const std::vector<Hero> &Heroes() const { return heroes; }
111
112 public:
113         geometry::Vector<int> CalculateScreenOffset(SDL_Surface *screen) const {
114                 return geometry::Vector<int>(
115                                 (screen->w - background->w) / 2,
116                                 (screen->h - background->h) / 2);
117         }
118         int BackgroundWidth() const { return background->w; }
119         int BackgroundHeight() const { return background->h; }
120
121         void RenderBackground(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
122         void RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
123         void RenderHeroes(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
124         void RenderHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
125
126 private:
127         void LoadSpellMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
128         void LoadIkariMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
129         void LoadInventory();
130
131 private:
132         SDL_Surface *background;
133         const PartyLayout *monstersLayout;
134         const PartyLayout *heroesLayout;
135         const Resources *res;
136         AttackTypeMenu attackTypeMenu;
137         MoveMenu moveMenu;
138         // TODO: combine all data about heros or monsters
139         std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
140         std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
141         std::vector<Monster> monsters;
142         std::vector<Hero> heroes;
143         std::vector<graphics::Menu<const common::Spell *> > spellMenus;
144         graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
145         std::vector<graphics::Menu<const common::Item *> > ikariMenus;
146         HeroTag heroTags[4];
147         geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
148         AttackChoice attackChoices[4];
149         int activeHero;
150
151 };
152
153 }
154
155 #endif /* BATTLE_BATTLESTATE_H_ */