]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/battle/BattleState.h
added simple damage calculation formula
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
1 /*
2  * BattleState.h
3  *
4  *  Created on: Aug 5, 2012
5  *      Author: holy
6  */
7
8 #ifndef BATTLE_BATTLESTATE_H_
9 #define BATTLE_BATTLESTATE_H_
10
11 #include "AttackChoice.h"
12 #include "AttackTypeMenu.h"
13 #include "Hero.h"
14 #include "HeroTag.h"
15 #include "Monster.h"
16 #include "MoveMenu.h"
17 #include "Resources.h"
18 #include "SmallHeroTag.h"
19 #include "../app/State.h"
20 #include "../geometry/Point.h"
21 #include "../geometry/Vector.h"
22 #include "../graphics/Animation.h"
23 #include "../graphics/Menu.h"
24
25 #include <vector>
26 #include <SDL.h>
27
28 namespace app { class Input; }
29 namespace common {
30         class Inventory;
31         class Item;
32         class Spell;
33 }
34 namespace graphics {
35         class Font;
36         class Frame;
37         class Gauge;
38         class Sprite;
39 }
40
41 namespace battle {
42
43 class PartyLayout;
44 class Stats;
45
46 class BattleState
47 : public app::State {
48
49 public:
50         BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const Resources *res)
51         : background(background)
52         , monstersLayout(&monstersLayout)
53         , heroesLayout(&heroesLayout)
54         , res(res)
55         , attackTypeMenu(res->attackIcons)
56         , moveMenu(res->moveIcons)
57         , numHeroes(0)
58         , activeHero(-1)
59         , attackCursor(-1)
60         , ranAway(false) { }
61
62 public:
63         void AddMonster(const Monster &);
64         void AddHero(const Hero &);
65
66 public:
67         virtual void EnterState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
68         virtual void ExitState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
69         virtual void ResumeState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
70         virtual void PauseState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
71
72         virtual void Resize(int width, int height);
73
74         virtual void HandleEvents(const app::Input &);
75         virtual void UpdateWorld(float deltaT);
76         virtual void Render(SDL_Surface *);
77
78 public:
79         const Resources &Res() const { return *res; }
80         AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
81         MoveMenu &GetMoveMenu() { return moveMenu; }
82
83         graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() { return spellMenus[activeHero]; }
84         const graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() const { return spellMenus[activeHero]; }
85         graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() { return ikariMenus[activeHero]; }
86         const graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() const { return ikariMenus[activeHero]; }
87         graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() { return itemMenu; }
88         const graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() const { return itemMenu; }
89
90         void NextHero();
91         bool BeforeFirstHero() const { return activeHero < 0; }
92         void PreviousHero() { --activeHero; }
93         void SwapHeroes(int lhs, int rhs);
94         Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
95         const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
96
97         Hero &HeroAt(int index) { return heroes[index]; }
98         const Hero &HeroAt(int index) const { return heroes[index]; }
99         Monster &MonsterAt(int index) { return monsters[index]; }
100         const Monster &MonsterAt(int index) const { return monsters[index]; }
101
102         const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { return heroTags[index]; }
103         const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { return heroTagPositions[index]; }
104
105         bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
106         AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return attackChoices[activeHero]; }
107         const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return attackChoices[activeHero]; }
108         AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) { return attackChoices[index]; }
109         const AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) const { return attackChoices[index]; }
110         bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= numHeroes; }
111
112         int NumHeroes() const { return numHeroes; }
113         int MaxHeroes() const { return 4; }
114         int MaxMonsters() const { return monsters.size(); }
115
116         const std::vector<geometry::Point<int> > &MonsterPositions() const { return monsterPositions; }
117         bool MonsterPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(monsters.size()) && monsters[index].Health() > 0; }
118         const std::vector<geometry::Point<int> > &HeroesPositions() const { return heroesPositions; }
119         bool HeroPositionOccupied(int index) const { return index >= 0 && index < numHeroes; }
120
121         void SetRunaway() { ranAway = true; }
122
123         struct Order {
124                 Order(int index, bool isMonster)
125                 : index(index), isMonster(isMonster) { }
126                 int index;
127                 bool isMonster;
128         };
129
130         void CalculateAttackOrder();
131         void NextAttack();
132         bool AttacksFinished() const { return attackCursor >= int(attackOrder.size()); }
133         void CalculateDamage();
134         void ApplyDamage();
135         const Order &CurrentAttack() const { return attackOrder[attackCursor]; };
136         void ClearAllAttacks();
137
138         bool Victory() const;
139         bool Defeat() const;
140
141 public:
142         geometry::Vector<int> CalculateScreenOffset(SDL_Surface *screen) const {
143                 return geometry::Vector<int>(
144                                 (screen->w - background->w) / 2,
145                                 (screen->h - background->h) / 2);
146         }
147         int Width() const { return background->w; }
148         int Height() const { return background->h; }
149
150         void RenderBackground(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
151         void RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
152         void RenderHeroes(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
153         void RenderHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
154         void RenderSmallHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
155
156 private:
157         void LoadSpellMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
158         void LoadIkariMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
159         void LoadInventory();
160
161         Uint16 CalculateDamage(const Stats &attacker, const Stats &defender) const;
162
163 private:
164         SDL_Surface *background;
165         const PartyLayout *monstersLayout;
166         const PartyLayout *heroesLayout;
167         const Resources *res;
168         AttackTypeMenu attackTypeMenu;
169         MoveMenu moveMenu;
170         // TODO: combine all data about heros or monsters
171         std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
172         std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
173         std::vector<Monster> monsters;
174         std::vector<AttackChoice> monsterAttacks;
175         std::vector<Order> attackOrder;
176         Hero heroes[4];
177         graphics::Menu<const common::Spell *> spellMenus[4];
178         graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
179         graphics::Menu<const common::Item *> ikariMenus[4];
180         HeroTag heroTags[4];
181         SmallHeroTag smallHeroTags[4];
182         geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
183         geometry::Point<int> smallHeroTagPositions[4];
184         AttackChoice attackChoices[4];
185         int numHeroes;
186         int activeHero;
187         int attackCursor;
188         bool ranAway;
189
190 };
191
192 }
193
194 #endif /* BATTLE_BATTLESTATE_H_ */