]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/common/Item.h
made HeroGroup data-only
[l2e.git] / src / common / Item.h
1 /*
2  * Item.h
3  *
4  *  Created on: Aug 9, 2012
5  *      Author: holy
6  */
7
8 #ifndef COMMON_ITEM_H_
9 #define COMMON_ITEM_H_
10
11 #include "fwd.h"
12 #include "TargetingMode.h"
13 #include "../graphics/fwd.h"
14
15 #include <SDL.h>
16
17 namespace common {
18
19 class Item {
20
21 public:
22         static const int TYPE_ID = 303;
23
24 public:
25         Item();
26
27 public:
28         const char *Name() const { return name; }
29
30         bool IsMostUseful() const { return mostUseful; }
31         bool IsEquipable() const { return equipability; }
32         bool IsCursed() const { return cursed; }
33         bool IsFruit() const { return fruit; }
34         bool IsScenario() const { return scenario; }
35         bool CanSell() const { return !IsScenario(); }
36         bool CanDrop() const { return !IsScenario(); }
37         bool CanUseOnStatusScreen() const { return status; }
38         bool CanUseInBattle() const { return battle; }
39
40         TargetingMode &GetTargetingMode() { return targettingMode; }
41         const TargetingMode &GetTargetingMode() const { return targettingMode; }
42
43         bool HasMenuIcon() const { return menuIcon; }
44         const graphics::Sprite *MenuIcon() const { return menuIcon; }
45         bool HasChestIcon() const { return chestIcon; }
46         const graphics::Sprite *ChestIcon() const { return chestIcon; }
47
48         bool HasIkari() const { return ikari; }
49         const Ikari *GetIkari() const { return ikari; }
50
51         graphics::Animation *AttackAnimation() { return attackAnimation; }
52         const graphics::Animation *AttackAnimation() const { return attackAnimation; }
53
54         Uint16 Value() const { return value; }
55
56         bool CanEquipWeapon() const { return equipability & EQUIPPABLE_WEAPON; }
57         bool CanEquipArmor() const { return equipability & EQUIPPABLE_ARMOR; }
58         bool CanEquipShield() const { return equipability & EQUIPPABLE_SHIELD; }
59         bool CanEquipHelmet() const { return equipability & EQUIPPABLE_HELMET; }
60         bool CanEquipRing() const { return equipability & EQUIPPABLE_RING; }
61         bool CanEquipJewel() const { return equipability & EQUIPPABLE_JEWEL; }
62
63         int HeroMask() const { return heroMask; }
64
65         bool HasEffectOnStatusScreen() const { return properties & PROPERTY_HAS_EFFECT_STATUS; }
66         bool HasEffectInBattle() const { return properties & PROPERTY_HAS_EFFECT_BATTLE; }
67         bool HasWeaponEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_WEAPON_EFFECT; }
68         bool HasArmorEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_ARMOR_EFFECT; }
69         bool IncreasesATP() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_ATP; }
70         bool IncreasesDFP() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_DFP; }
71         bool IncreasesSTR() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_STR; }
72         bool IncreasesAGL() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_AGL; }
73         bool IncreasesINT() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_INT; }
74         bool IncreasesGUT() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_GUT; }
75         bool IncreasesMGR() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_MGR; }
76         bool HasBattleAnimation() const { return properties & PROPERTY_HAS_BATTLE_ANIMATION; }
77         bool HasIkariEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_IKARI_EFFECT; }
78
79         static bool Less(const Item &, const Item &);
80
81 // temporary setters
82 public:
83         void SetName(const char *n) { name = n; }
84         void SetMenuIcon(const graphics::Sprite *icon) { menuIcon = icon; }
85         void SetUsableInBattle() { battle = true; }
86         void SetIkari(const Ikari *i) { ikari = i; }
87         void SetAttackAnimation(graphics::Animation *a) { attackAnimation = a; }
88
89         static void CreateTypeDescription();
90         static void Construct(void *);
91
92 private:
93         enum Equipable {
94                 EQUIPPABLE_NONE = 0,
95                 EQUIPPABLE_WEAPON = 1,
96                 EQUIPPABLE_ARMOR = 2,
97                 EQUIPPABLE_SHIELD = 4,
98                 EQUIPPABLE_HELMET = 8,
99                 EQUIPPABLE_RING = 16,
100                 EQUIPPABLE_JEWEL = 32,
101         };
102         enum Property {
103                 PROPERTY_HAS_EFFECT_STATUS = 1,
104                 PROPERTY_HAS_EFFECT_BATTLE = 2,
105                 PROPERTY_HAS_WEAPON_EFFECT = 4,
106                 PROPERTY_HAS_ARMOR_EFFECT = 8,
107                 PROPERTY_INCREASE_ATP = 16,
108                 PROPERTY_INCREASE_DFP = 32,
109                 PROPERTY_INCREASE_STR = 64,
110                 PROPERTY_INCREASE_AGL = 128,
111                 PROPERTY_INCREASE_INT = 256,
112                 PROPERTY_INCREASE_GUT = 512,
113                 PROPERTY_INCREASE_MGR = 1024,
114                 // PROPERTY_UNUSED = 2048,
115                 // PROPERTY_UNUSED = 4096,
116                 PROPERTY_HAS_BATTLE_ANIMATION = 8192,
117                 // PROPERTY_UNKNOWN = 16384,
118                 PROPERTY_HAS_IKARI_EFFECT = 32768,
119         };
120
121 private:
122         const char *name;
123         const graphics::Sprite *menuIcon;
124         const graphics::Sprite *chestIcon;
125         const Ikari *ikari;
126         graphics::Animation *attackAnimation;
127
128         Uint16 value;
129         Uint16 properties;
130
131         TargetingMode targettingMode;
132         int equipability;
133         int heroMask;
134
135         // TODO: turn these back into bits as soon as fields are implemented in the loader
136         bool mostUseful;
137         bool cursed;
138         bool fruit;
139         bool scenario;
140         bool status;
141         bool battle;
142
143 };
144
145 }
146
147 #endif /* COMMON_ITEM_H_ */