]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/common/Item.h
added Item data structure
[l2e.git] / src / common / Item.h
1 /*
2  * Item.h
3  *
4  *  Created on: Aug 9, 2012
5  *      Author: holy
6  */
7
8 #ifndef COMMON_ITEM_H_
9 #define COMMON_ITEM_H_
10
11 #include <SDL.h>
12
13 namespace graphics { class Sprite; }
14
15 namespace common {
16
17 class Item {
18
19 public:
20         Item();
21
22 public:
23         bool IsMostUseful() const { return usability & USABILITY_MOST_USEFUL; }
24         bool IsEquipable() const { return usability & USABILITY_EQUIPABLE; }
25         bool IsCursed() const { return usability & USABILITY_CURSED; }
26         bool IsFruit() const { return usability & USABILITY_FRUIT; }
27         bool IsScenario() const { return usability & USABILITY_SCENARIO; }
28         bool CanSell() const { return !IsScenario(); }
29         bool CanDrop() const { return !IsScenario(); }
30         bool CanUseOnStatusScreen() const { return usability & USABILITY_STATUS; }
31         bool CanUseInBattle() const { return usability & USABILITY_BATTLE; }
32
33         bool TargetEnemy() const { return targettingMode & TARGETTING_MODE_ENEMY; }
34         bool TargetAlly() const { return !TargetEnemy(); }
35         bool TargetAll() const { return (targettingMode & TARGETTING_MODE_COUNT_MASK) == TARGETTING_MODE_ALL; }
36         bool TargetMultiple() const { return (targettingMode & TARGETTING_MODE_COUNT_MASK) == TARGETTING_MODE_MULTIPLE; }
37         bool TargetOne() const { return (targettingMode & TARGETTING_MODE_COUNT_MASK) == TARGETTING_MODE_ONE; }
38
39         bool HasMenuIcon() const { return menuIcon; }
40         const graphics::Sprite *MenuIcon() const { return menuIcon; }
41         bool HasChestIcon() const { return chestIcon; }
42         const graphics::Sprite *ChestIcon() const { return chestIcon; }
43
44         Uint16 Value() const { return value; }
45
46         bool CanEquipWeapon() const { return equipable & EQUIPPABLE_WEAPON; }
47         bool CanEquipArmor() const { return equipable & EQUIPPABLE_ARMOR; }
48         bool CanEquipShield() const { return equipable & EQUIPPABLE_SHIELD; }
49         bool CanEquipHelmet() const { return equipable & EQUIPPABLE_HELMET; }
50         bool CanEquipRing() const { return equipable & EQUIPPABLE_RING; }
51         bool CanEquipJewel() const { return equipable & EQUIPPABLE_JEWEL; }
52
53         bool EquipableByMaxim() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_MAXIM; }
54         bool EquipableBySelan() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_SELAN; }
55         bool EquipableByGuy() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_GUY; }
56         bool EquipableByArtea() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_ARTEA; }
57         bool EquipableByTia() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_TIA; }
58         bool EquipableByDekar() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_DEKAR; }
59         bool EquipableByLexis() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_LEXIS; }
60
61         bool HasItemEffectOnStatusScreen() const { return properties & PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_STATUS; }
62         bool HasItemEffectInBattle() const { return properties & PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_BATTLE; }
63         bool HasWeaponEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_WEAPON_EFFECT; }
64         bool HasArmorEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_ARMOR_EFFECT; }
65         bool IncreasesATP() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_ATP; }
66         bool IncreasesDFP() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_DFP; }
67         bool IncreasesSTR() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_STR; }
68         bool IncreasesAGL() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_AGL; }
69         bool IncreasesINT() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_INT; }
70         bool IncreasesGUT() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_GUT; }
71         bool IncreasesMGR() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_MGR; }
72         bool HasBattleAnimation() const { return properties & PROPERTY_HAS_BATTLE_ANIMATION; }
73         bool HasIkariEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_IKARI_EFFECT; }
74
75 private:
76         enum Usability {
77                 USABILITY_MOST_USEFUL = 1,
78                 USABILITY_EQUIPABLE = 2,
79                 // USABILITY_UNUSED = 4,
80                 USABILITY_CURSED = 8,
81                 USABILITY_FRUIT = 16,
82                 USABILITY_SCENARIO = 32,
83                 USABILITY_STATUS = 64,
84                 USABILITY_BATTLE = 128,
85         };
86         enum TargettingMode {
87                 TARGETTING_MODE_ALL = 0,
88                 TARGETTING_MODE_ALLY = 0,
89                 TARGETTING_MODE_MULTIPLE = 1,
90                 TARGETTING_MODE_ONE = 2,
91                 TARGETTING_MODE_COUNT_MASK = 127,
92                 TARGETTING_MODE_ENEMY = 128,
93                 TARGETTING_MODE_FACTION_MASK = 128,
94         };
95         enum Equipable {
96                 EQUIPPABLE_NONE = 0,
97                 EQUIPPABLE_WEAPON = 1,
98                 EQUIPPABLE_ARMOR = 2,
99                 EQUIPPABLE_SHIELD = 4,
100                 EQUIPPABLE_HELMET = 8,
101                 EQUIPPABLE_RING = 16,
102                 EQUIPPABLE_JEWEL = 32,
103         };
104         enum EquipableBy {
105                 EQUIPABLE_BY_NOBODY = 0,
106                 EQUIPABLE_BY_MAXIM = 1,
107                 EQUIPABLE_BY_SELAN = 2,
108                 EQUIPABLE_BY_GUY = 4,
109                 EQUIPABLE_BY_ARTEA = 8,
110                 EQUIPABLE_BY_TIA = 16,
111                 EQUIPABLE_BY_DEKAR = 32,
112                 EQUIPABLE_BY_LEXIS = 64,
113         };
114         enum Property {
115                 PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_STATUS = 1,
116                 PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_BATTLE = 2,
117                 PROPERTY_HAS_WEAPON_EFFECT = 4,
118                 PROPERTY_HAS_ARMOR_EFFECT = 8,
119                 PROPERTY_INCREASE_ATP = 16,
120                 PROPERTY_INCREASE_DFP = 32,
121                 PROPERTY_INCREASE_STR = 64,
122                 PROPERTY_INCREASE_AGL = 128,
123                 PROPERTY_INCREASE_INT = 256,
124                 PROPERTY_INCREASE_GUT = 512,
125                 PROPERTY_INCREASE_MGR = 1024,
126                 // PROPERTY_UNUSED = 2048,
127                 // PROPERTY_UNUSED = 4096,
128                 PROPERTY_HAS_BATTLE_ANIMATION = 8192,
129                 // PROPERTY_UNKNOWN = 16384,
130                 PROPERTY_HAS_IKARI_EFFECT = 32768,
131         };
132
133 private:
134         graphics::Sprite *menuIcon;
135         graphics::Sprite *chestIcon;
136
137         Uint16 value;
138         Uint16 properties;
139
140         Uint8 usability;
141         Uint8 targettingMode;
142         Uint8 equipable;
143         Uint8 equipableBy;
144
145 };
146
147 }
148
149 #endif /* COMMON_ITEM_H_ */