]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/common/Item.h
preliminary solution for loading inventory in item select
[l2e.git] / src / common / Item.h
1 /*
2  * Item.h
3  *
4  *  Created on: Aug 9, 2012
5  *      Author: holy
6  */
7
8 #ifndef COMMON_ITEM_H_
9 #define COMMON_ITEM_H_
10
11 #include <SDL.h>
12
13 namespace graphics { class Sprite; }
14
15 namespace common {
16
17 class Item {
18
19 public:
20         Item();
21
22 public:
23         const char *Name() const { return name; }
24
25         bool IsMostUseful() const { return usability & USABILITY_MOST_USEFUL; }
26         bool IsEquipable() const { return usability & USABILITY_EQUIPABLE; }
27         bool IsCursed() const { return usability & USABILITY_CURSED; }
28         bool IsFruit() const { return usability & USABILITY_FRUIT; }
29         bool IsScenario() const { return usability & USABILITY_SCENARIO; }
30         bool CanSell() const { return !IsScenario(); }
31         bool CanDrop() const { return !IsScenario(); }
32         bool CanUseOnStatusScreen() const { return usability & USABILITY_STATUS; }
33         bool CanUseInBattle() const { return usability & USABILITY_BATTLE; }
34
35         bool TargetEnemy() const { return targettingMode & TARGETTING_MODE_ENEMY; }
36         bool TargetAlly() const { return !TargetEnemy(); }
37         bool TargetAll() const { return (targettingMode & TARGETTING_MODE_COUNT_MASK) == TARGETTING_MODE_ALL; }
38         bool TargetMultiple() const { return (targettingMode & TARGETTING_MODE_COUNT_MASK) == TARGETTING_MODE_MULTIPLE; }
39         bool TargetOne() const { return (targettingMode & TARGETTING_MODE_COUNT_MASK) == TARGETTING_MODE_ONE; }
40
41         bool HasMenuIcon() const { return menuIcon; }
42         const graphics::Sprite *MenuIcon() const { return menuIcon; }
43         bool HasChestIcon() const { return chestIcon; }
44         const graphics::Sprite *ChestIcon() const { return chestIcon; }
45
46         Uint16 Value() const { return value; }
47
48         bool CanEquipWeapon() const { return equipable & EQUIPPABLE_WEAPON; }
49         bool CanEquipArmor() const { return equipable & EQUIPPABLE_ARMOR; }
50         bool CanEquipShield() const { return equipable & EQUIPPABLE_SHIELD; }
51         bool CanEquipHelmet() const { return equipable & EQUIPPABLE_HELMET; }
52         bool CanEquipRing() const { return equipable & EQUIPPABLE_RING; }
53         bool CanEquipJewel() const { return equipable & EQUIPPABLE_JEWEL; }
54
55         bool EquipableByMaxim() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_MAXIM; }
56         bool EquipableBySelan() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_SELAN; }
57         bool EquipableByGuy() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_GUY; }
58         bool EquipableByArtea() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_ARTEA; }
59         bool EquipableByTia() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_TIA; }
60         bool EquipableByDekar() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_DEKAR; }
61         bool EquipableByLexis() const { return equipableBy & EQUIPABLE_BY_LEXIS; }
62
63         bool HasItemEffectOnStatusScreen() const { return properties & PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_STATUS; }
64         bool HasItemEffectInBattle() const { return properties & PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_BATTLE; }
65         bool HasWeaponEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_WEAPON_EFFECT; }
66         bool HasArmorEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_ARMOR_EFFECT; }
67         bool IncreasesATP() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_ATP; }
68         bool IncreasesDFP() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_DFP; }
69         bool IncreasesSTR() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_STR; }
70         bool IncreasesAGL() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_AGL; }
71         bool IncreasesINT() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_INT; }
72         bool IncreasesGUT() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_GUT; }
73         bool IncreasesMGR() const { return properties & PROPERTY_INCREASE_MGR; }
74         bool HasBattleAnimation() const { return properties & PROPERTY_HAS_BATTLE_ANIMATION; }
75         bool HasIkariEffect() const { return properties & PROPERTY_HAS_IKARI_EFFECT; }
76
77 // temporary setters
78 public:
79         void SetName(const char *n) { name = n; }
80         void SetMenuIcon(const graphics::Sprite *icon) { menuIcon = icon; }
81         void SetUsableInBattle() { usability |= USABILITY_BATTLE; }
82
83 private:
84         enum Usability {
85                 USABILITY_MOST_USEFUL = 1,
86                 USABILITY_EQUIPABLE = 2,
87                 // USABILITY_UNUSED = 4,
88                 USABILITY_CURSED = 8,
89                 USABILITY_FRUIT = 16,
90                 USABILITY_SCENARIO = 32,
91                 USABILITY_STATUS = 64,
92                 USABILITY_BATTLE = 128,
93         };
94         enum TargettingMode {
95                 TARGETTING_MODE_ALL = 0,
96                 TARGETTING_MODE_ALLY = 0,
97                 TARGETTING_MODE_MULTIPLE = 1,
98                 TARGETTING_MODE_ONE = 2,
99                 TARGETTING_MODE_COUNT_MASK = 127,
100                 TARGETTING_MODE_ENEMY = 128,
101                 TARGETTING_MODE_FACTION_MASK = 128,
102         };
103         enum Equipable {
104                 EQUIPPABLE_NONE = 0,
105                 EQUIPPABLE_WEAPON = 1,
106                 EQUIPPABLE_ARMOR = 2,
107                 EQUIPPABLE_SHIELD = 4,
108                 EQUIPPABLE_HELMET = 8,
109                 EQUIPPABLE_RING = 16,
110                 EQUIPPABLE_JEWEL = 32,
111         };
112         enum EquipableBy {
113                 EQUIPABLE_BY_NOBODY = 0,
114                 EQUIPABLE_BY_MAXIM = 1,
115                 EQUIPABLE_BY_SELAN = 2,
116                 EQUIPABLE_BY_GUY = 4,
117                 EQUIPABLE_BY_ARTEA = 8,
118                 EQUIPABLE_BY_TIA = 16,
119                 EQUIPABLE_BY_DEKAR = 32,
120                 EQUIPABLE_BY_LEXIS = 64,
121         };
122         enum Property {
123                 PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_STATUS = 1,
124                 PROPERTY_HAS_ITEM_EFFECT_BATTLE = 2,
125                 PROPERTY_HAS_WEAPON_EFFECT = 4,
126                 PROPERTY_HAS_ARMOR_EFFECT = 8,
127                 PROPERTY_INCREASE_ATP = 16,
128                 PROPERTY_INCREASE_DFP = 32,
129                 PROPERTY_INCREASE_STR = 64,
130                 PROPERTY_INCREASE_AGL = 128,
131                 PROPERTY_INCREASE_INT = 256,
132                 PROPERTY_INCREASE_GUT = 512,
133                 PROPERTY_INCREASE_MGR = 1024,
134                 // PROPERTY_UNUSED = 2048,
135                 // PROPERTY_UNUSED = 4096,
136                 PROPERTY_HAS_BATTLE_ANIMATION = 8192,
137                 // PROPERTY_UNKNOWN = 16384,
138                 PROPERTY_HAS_IKARI_EFFECT = 32768,
139         };
140
141 private:
142         const char *name;
143         const graphics::Sprite *menuIcon;
144         const graphics::Sprite *chestIcon;
145
146         Uint16 value;
147         Uint16 properties;
148
149         Uint8 usability;
150         Uint8 targettingMode;
151         Uint8 equipable;
152         Uint8 equipableBy;
153
154 };
155
156 }
157
158 #endif /* COMMON_ITEM_H_ */