]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blob - src/menu/StatusMenu.cpp
show next level in status screen
[l2e.git] / src / menu / StatusMenu.cpp
1 /*
2  * StatusMenu.cpp
3  *
4  *  Created on: Oct 22, 2012
5  *      Author: holy
6  */
7
8 #include "StatusMenu.h"
9
10 #include "HeroStatus.h"
11 #include "PartyMenu.h"
12 #include "Resources.h"
13 #include "../app/Application.h"
14 #include "../app/Input.h"
15 #include "../common/GameConfig.h"
16 #include "../common/GameState.h"
17 #include "../common/Hero.h"
18 #include "../common/Item.h"
19 #include "../common/Stats.h"
20 #include "../graphics/Font.h"
21
22 using app::Input;
23 using common::Hero;
24 using common::Item;
25 using common::Stats;
26 using geometry::Vector;
27 using graphics::Font;
28
29 namespace menu {
30
31 StatusMenu::StatusMenu(PartyMenu *parent, int cursor)
32 : parent(parent)
33 , cursor(cursor) {
34
35 }
36
37
38 void StatusMenu::OnEnterState(SDL_Surface *) {
39
40 }
41
42 void StatusMenu::OnExitState(SDL_Surface *) {
43
44 }
45
46 void StatusMenu::OnResumeState(SDL_Surface *) {
47
48 }
49
50 void StatusMenu::OnPauseState(SDL_Surface *) {
51
52 }
53
54
55 void StatusMenu::OnResize(int width, int height) {
56
57 }
58
59
60 void StatusMenu::HandleEvents(const Input &input) {
61         if (input.JustPressed(Input::ACTION_B)) {
62                 Ctrl().PopState();
63         }
64
65         if (input.JustPressed(Input::SHOULDER_RIGHT)) {
66                 NextHero();
67         }
68         if (input.JustPressed(Input::SHOULDER_LEFT)) {
69                 PreviousHero();
70         }
71 }
72
73 void StatusMenu::UpdateWorld(float deltaT) {
74
75 }
76
77 void StatusMenu::Render(SDL_Surface *screen) {
78         Vector<int> offset((screen->w - Width()) / 2, (screen->h - Height()) / 2);
79         Vector<int> shoulderNavOffset(
80                         5 * parent->Res().statusFont->CharWidth(),
81                         parent->Res().statusFont->CharHeight());
82         Vector<int> statsOffset(
83                         4 * parent->Res().statusFont->CharWidth(),
84                         8 * parent->Res().statusFont->CharHeight() - parent->Res().statusFont->CharHeight() / 8);
85         Vector<int> equipOffset(
86                         17 * parent->Res().statusFont->CharWidth(),
87                         4 * parent->Res().statusFont->CharHeight() - parent->Res().statusFont->CharHeight() / 8);
88         Vector<int> experienceOffset(
89                         11 * parent->Res().statusFont->CharWidth(),
90                         17 * parent->Res().statusFont->CharHeight() - parent->Res().statusFont->CharHeight() / 8);
91         Vector<int> nextLevelOffset(
92                         11 * parent->Res().statusFont->CharWidth(),
93                         19 * parent->Res().statusFont->CharHeight() - parent->Res().statusFont->CharHeight() / 8);
94
95         parent->RenderBackground(screen);
96         parent->Res().shoulderNav->Draw(screen, offset + shoulderNavOffset);
97         RenderStatus(screen, offset + parent->StatusOffset(0));
98         RenderStats(screen, offset + statsOffset);
99         RenderEquipment(screen, offset + equipOffset);
100         RenderExperience(screen, experienceOffset);
101         RenderNextLevel(screen, nextLevelOffset);
102 }
103
104 int StatusMenu::Width() const {
105         return parent->Width();
106 }
107
108 int StatusMenu::Height() const {
109         return parent->Height();
110 }
111
112 void StatusMenu::RenderStatus(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) const {
113         parent->GetHeroStatus(cursor).Render(screen, offset);
114 }
115
116 void StatusMenu::RenderStats(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) const {
117         const Stats &stats(GetHero().GetStats());
118         Vector<int> lineBreak(0, parent->Res().statusFont->CharHeight());
119
120         Vector<int> position(offset);
121         RenderStatsLine(parent->Res().atpLabel, stats.Attack(), screen, position);
122
123         position += lineBreak;
124         RenderStatsLine(parent->Res().dfpLabel, stats.Defense(), screen, position);
125
126         position += lineBreak;
127         RenderStatsLine(parent->Res().strLabel, stats.Strength(), screen, position);
128
129         position += lineBreak;
130         RenderStatsLine(parent->Res().aglLabel, stats.Agility(), screen, position);
131
132         position += lineBreak;
133         RenderStatsLine(parent->Res().intLabel, stats.Intelligence(), screen, position);
134
135         position += lineBreak;
136         RenderStatsLine(parent->Res().gutLabel, stats.Gut(), screen, position);
137
138         position += lineBreak;
139         RenderStatsLine(parent->Res().mgrLabel, stats.MagicResistance(), screen, position);
140 }
141
142 void StatusMenu::RenderStatsLine(const char *label, int number, SDL_Surface *screen, const Vector<int> &position) const {
143         const Font &font(*parent->Res().statusFont);
144         const Vector<int> numberOffset(4 * font.CharWidth(), 0);
145
146         font.DrawString(label, screen, position, 3);
147         font.DrawNumber(number, screen, position + numberOffset, 3);
148 }
149
150 void StatusMenu::RenderEquipment(SDL_Surface *screen, const Vector<int> &offset) const {
151         const Hero &hero(GetHero());
152         Vector<int> lineBreak(0, 2 * parent->Res().statusFont->CharHeight());
153
154         Vector<int> position(offset);
155         RenderEquipmentLine(hero.Weapon(), screen, position);
156
157         position += lineBreak;
158         RenderEquipmentLine(hero.Armor(), screen, position);
159
160         position += lineBreak;
161         RenderEquipmentLine(hero.Shield(), screen, position);
162
163         position += lineBreak;
164         RenderEquipmentLine(hero.Helmet(), screen, position);
165
166         position += lineBreak;
167         RenderEquipmentLine(hero.Ring(), screen, position);
168
169         position += lineBreak;
170         RenderEquipmentLine(hero.Jewel(), screen, position);
171 }
172
173 void StatusMenu::RenderEquipmentLine(const Item *item, SDL_Surface *screen, const Vector<int> &position) const {
174         const Font &font(*parent->Res().statusFont);
175         const Vector<int> textOffset(font.CharWidth(), 0);
176         if (item) {
177                 if (item->MenuIcon()) {
178                         item->MenuIcon()->Draw(screen, position);
179                 }
180                 font.DrawString(item->Name(), screen, position + textOffset);
181         } else {
182                 font.DrawString(parent->Res().noEquipmentText, screen, position + textOffset);
183         }
184 }
185
186 void StatusMenu::RenderExperience(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset) const {
187         const Font &font(*parent->Res().statusFont);
188         font.DrawStringRight(parent->Res().experienceLabel, screen, offset, 10);
189
190         Vector<int> numberOffset(offset.X(), offset.Y() + font.CharHeight());
191         font.DrawNumberRight(GetHero().Experience(), screen, numberOffset, 7);
192 }
193
194 void StatusMenu::RenderNextLevel(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset) const {
195         const Font &font(*parent->Res().statusFont);
196         font.DrawStringRight(parent->Res().nextLevelLabel, screen, offset, 10);
197
198         Vector<int> numberOffset(offset.X(), offset.Y() + font.CharHeight());
199         font.DrawNumberRight(GetHero().NextLevel(), screen, numberOffset, 7);
200 }
201
202
203 void StatusMenu::NextHero() {
204         cursor = (cursor + 1) % parent->Game().state->partySize;
205 }
206
207 void StatusMenu::PreviousHero() {
208         cursor = (cursor + parent->Game().state->partySize - 1) % parent->Game().state->partySize;
209 }
210
211 const Hero &StatusMenu::GetHero() const {
212         return *parent->Game().state->party[cursor];
213 }
214
215 }