]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/battle/BattleState.h
removed stupid file headers that eclipse put in
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
index 7d65c14a23d8a1d08890ac0d7c52a4512351287c..0f51f237cd2a47138ac222127f269a15f477aca8 100644 (file)
@@ -1,14 +1,7 @@
-/*
- * BattleState.h
- *
- *  Created on: Aug 5, 2012
- *      Author: holy
- */
-
 #ifndef BATTLE_BATTLESTATE_H_
 #define BATTLE_BATTLESTATE_H_
 
-#include "AttackChoice.h"
+#include "fwd.h"
 #include "AttackTypeMenu.h"
 #include "Hero.h"
 #include "HeroTag.h"
 #include "MoveMenu.h"
 #include "Resources.h"
 #include "SmallHeroTag.h"
+#include "../app/fwd.h"
 #include "../app/State.h"
-#include "../geometry/Point.h"
+#include "../common/GameConfig.h"
+#include "../common/fwd.h"
+#include "../common/Stats.h"
 #include "../geometry/Vector.h"
 #include "../graphics/Animation.h"
+#include "../graphics/fwd.h"
 #include "../graphics/Menu.h"
 
+#include <cassert>
 #include <vector>
 #include <SDL.h>
 
-namespace app { class Input; }
-namespace common {
-       class Inventory;
-       class Item;
-       class Spell;
-}
-namespace graphics {
-       class Font;
-       class Frame;
-       class Gauge;
-       class Sprite;
-}
-
 namespace battle {
 
-class PartyLayout;
-
 class BattleState
 : public app::State {
 
 public:
-       BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const Resources *res)
-       : background(background)
-       , monstersLayout(&monstersLayout)
-       , heroesLayout(&heroesLayout)
-       , res(res)
+       BattleState(common::GameConfig *game, SDL_Surface *background, const PartyLayout *monstersLayout)
+       : game(game)
+       , background(background)
+       , monstersLayout(monstersLayout)
+       , heroesLayout(game->heroesLayout)
+       , res(game->battleResources)
        , attackTypeMenu(res->attackIcons)
        , moveMenu(res->moveIcons)
        , numHeroes(0)
        , activeHero(-1)
        , attackCursor(-1)
-       , ranAway(false) { }
+       , expReward(0)
+       , goldReward(0)
+       , ranAway(false) { assert(background && monstersLayout && game); }
 
 public:
        void AddMonster(const Monster &);
        void AddHero(const Hero &);
 
 public:
-       virtual void EnterState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
-       virtual void ExitState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
-       virtual void ResumeState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
-       virtual void PauseState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
-
-       virtual void Resize(int width, int height);
-
        virtual void HandleEvents(const app::Input &);
        virtual void UpdateWorld(float deltaT);
        virtual void Render(SDL_Surface *);
@@ -79,42 +58,32 @@ public:
        AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
        MoveMenu &GetMoveMenu() { return moveMenu; }
 
-       graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() { return spellMenus[activeHero]; }
-       const graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() const { return spellMenus[activeHero]; }
-       graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() { return ikariMenus[activeHero]; }
-       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() const { return ikariMenus[activeHero]; }
-       graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() { return itemMenu; }
-       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() const { return itemMenu; }
+       graphics::Menu<const common::Item *> &ItemMenu() { return itemMenu; }
+       const graphics::Menu<const common::Item *> &ItemMenu() const { return itemMenu; }
 
        void NextHero();
        bool BeforeFirstHero() const { return activeHero < 0; }
-       void PreviousHero() { --activeHero; }
+       void PreviousHero();
        void SwapHeroes(int lhs, int rhs);
-       Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
-       const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
-
-       Hero &HeroAt(int index) { return heroes[index]; }
-       const Hero &HeroAt(int index) const { return heroes[index]; }
-       Monster &MonsterAt(int index) { return monsters[index]; }
-       const Monster &MonsterAt(int index) const { return monsters[index]; }
-
-       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { return heroTags[index]; }
-       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { return heroTagPositions[index]; }
-
-       bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
-       AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return attackChoices[activeHero]; }
-       const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return attackChoices[activeHero]; }
-       AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) { return attackChoices[index]; }
-       const AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) const { return attackChoices[index]; }
+       Hero &ActiveHero() { assert(activeHero >= 0 && activeHero < NumHeroes()); return heroes[activeHero]; }
+       const Hero &ActiveHero() const { assert(activeHero >= 0 && activeHero < NumHeroes()); return heroes[activeHero]; }
+
+       Hero &HeroAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       const Hero &HeroAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       Monster &MonsterAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
+       const Monster &MonsterAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
+
+       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTags[index]; }
+       const geometry::Vector<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTagPositions[index]; }
+
+       bool HasChosenAttackType() const { return ActiveHero().GetAttackChoice().GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
        bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= numHeroes; }
 
        int NumHeroes() const { return numHeroes; }
        int MaxHeroes() const { return 4; }
        int MaxMonsters() const { return monsters.size(); }
 
-       const std::vector<geometry::Point<int> > &MonsterPositions() const { return monsterPositions; }
        bool MonsterPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(monsters.size()) && monsters[index].Health() > 0; }
-       const std::vector<geometry::Point<int> > &HeroesPositions() const { return heroesPositions; }
        bool HeroPositionOccupied(int index) const { return index >= 0 && index < numHeroes; }
 
        void SetRunaway() { ranAway = true; }
@@ -128,10 +97,11 @@ public:
 
        void CalculateAttackOrder();
        void NextAttack();
-       bool AttacksFinished() const { return attackCursor >= int(attackOrder.size()); }
+       bool AttacksFinished() const;
        void CalculateDamage();
        void ApplyDamage();
-       const Order &CurrentAttack() const { return attackOrder[attackCursor]; };
+       const Order &CurrentAttack() const { assert(attackCursor >= 0 && attackCursor < int(attackOrder.size())); return attackOrder[attackCursor]; };
+       AttackChoice &CurrentAttackAttackChoice();
        void ClearAllAttacks();
 
        bool Victory() const;
@@ -145,6 +115,7 @@ public:
        }
        int Width() const { return background->w; }
        int Height() const { return background->h; }
+       geometry::Vector<int> Size() const { return geometry::Vector<int>(Width(), Height()); }
 
        void RenderBackground(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
@@ -153,35 +124,41 @@ public:
        void RenderSmallHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
 
 private:
-       void LoadSpellMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
-       void LoadIkariMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
+       virtual void OnEnterState(SDL_Surface *screen);
+       virtual void OnExitState(SDL_Surface *screen);
+       virtual void OnResumeState(SDL_Surface *screen);
+       virtual void OnPauseState(SDL_Surface *screen);
+
+       virtual void OnResize(int width, int height);
+
+private:
        void LoadInventory();
 
+       void DecideMonsterAttack(Monster &) const;
+       void CalculateDamage(const common::Stats &attackerStats, TargetSelection &targets) const;
+       Uint16 CalculateDamage(const common::Stats &attacker, const common::Stats &defender) const;
+
 private:
+       common::GameConfig *game;
        SDL_Surface *background;
        const PartyLayout *monstersLayout;
        const PartyLayout *heroesLayout;
        const Resources *res;
        AttackTypeMenu attackTypeMenu;
        MoveMenu moveMenu;
-       // TODO: combine all data about heros or monsters
-       std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
-       std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
        std::vector<Monster> monsters;
-       std::vector<AttackChoice> monsterAttacks;
        std::vector<Order> attackOrder;
        Hero heroes[4];
-       graphics::Menu<const common::Spell *> spellMenus[4];
        graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
-       graphics::Menu<const common::Item *> ikariMenus[4];
        HeroTag heroTags[4];
        SmallHeroTag smallHeroTags[4];
-       geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
-       geometry::Point<int> smallHeroTagPositions[4];
-       AttackChoice attackChoices[4];
+       geometry::Vector<int> heroTagPositions[4];
+       geometry::Vector<int> smallHeroTagPositions[4];
        int numHeroes;
        int activeHero;
        int attackCursor;
+       int expReward;
+       int goldReward;
        bool ranAway;
 
 };