]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/battle/BattleState.h
renamed BattleState's GetItemMenu -> ItemMenu
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
index 578098fa40f4d6c86c1ee41628be71ba231314fe..4a07f8e7396ab1fe8c41f2bc0b6e8ac973a39b9b 100644 (file)
@@ -8,7 +8,6 @@
 #ifndef BATTLE_BATTLESTATE_H_
 #define BATTLE_BATTLESTATE_H_
 
-#include "AttackChoice.h"
 #include "AttackTypeMenu.h"
 #include "Hero.h"
 #include "HeroTag.h"
@@ -22,6 +21,7 @@
 #include "../graphics/Animation.h"
 #include "../graphics/Menu.h"
 
+#include <cassert>
 #include <vector>
 #include <SDL.h>
 
@@ -40,6 +40,7 @@ namespace graphics {
 
 namespace battle {
 
+class AttackChoice;
 class PartyLayout;
 class Stats;
 
@@ -57,7 +58,9 @@ public:
        , numHeroes(0)
        , activeHero(-1)
        , attackCursor(-1)
-       , ranAway(false) { }
+       , expReward(0)
+       , goldReward(0)
+       , ranAway(false) { assert(background && res); }
 
 public:
        void AddMonster(const Monster &);
@@ -75,38 +78,31 @@ public:
        virtual void UpdateWorld(float deltaT);
        virtual void Render(SDL_Surface *);
 
+       // TODO: turn this mess into a well stuctured interface
 public:
        const Resources &Res() const { return *res; }
        AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
        MoveMenu &GetMoveMenu() { return moveMenu; }
 
-       graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() { return spellMenus[activeHero]; }
-       const graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() const { return spellMenus[activeHero]; }
-       graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() { return ikariMenus[activeHero]; }
-       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() const { return ikariMenus[activeHero]; }
-       graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() { return itemMenu; }
-       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() const { return itemMenu; }
+       graphics::Menu<const common::Item *> &ItemMenu() { return itemMenu; }
+       const graphics::Menu<const common::Item *> &ItemMenu() const { return itemMenu; }
 
        void NextHero();
        bool BeforeFirstHero() const { return activeHero < 0; }
-       void PreviousHero() { --activeHero; }
+       void PreviousHero();
        void SwapHeroes(int lhs, int rhs);
-       Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
-       const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
-
-       Hero &HeroAt(int index) { return heroes[index]; }
-       const Hero &HeroAt(int index) const { return heroes[index]; }
-       Monster &MonsterAt(int index) { return monsters[index]; }
-       const Monster &MonsterAt(int index) const { return monsters[index]; }
-
-       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { return heroTags[index]; }
-       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { return heroTagPositions[index]; }
-
-       bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
-       AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return attackChoices[activeHero]; }
-       const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return attackChoices[activeHero]; }
-       AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) { return attackChoices[index]; }
-       const AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) const { return attackChoices[index]; }
+       Hero &ActiveHero() { assert(activeHero >= 0 && activeHero < NumHeroes()); return heroes[activeHero]; }
+       const Hero &ActiveHero() const { assert(activeHero >= 0 && activeHero < NumHeroes()); return heroes[activeHero]; }
+
+       Hero &HeroAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       const Hero &HeroAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       Monster &MonsterAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
+       const Monster &MonsterAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
+
+       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTags[index]; }
+       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTagPositions[index]; }
+
+       bool HasChosenAttackType() const { return ActiveHero().GetAttackChoice().GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
        bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= numHeroes; }
 
        int NumHeroes() const { return numHeroes; }
@@ -129,10 +125,11 @@ public:
 
        void CalculateAttackOrder();
        void NextAttack();
-       bool AttacksFinished() const { return attackCursor >= int(attackOrder.size()); }
+       bool AttacksFinished() const;
        void CalculateDamage();
        void ApplyDamage();
-       const Order &CurrentAttack() const { return attackOrder[attackCursor]; };
+       const Order &CurrentAttack() const { assert(attackCursor >= 0 && attackCursor < int(attackOrder.size())); return attackOrder[attackCursor]; };
+       AttackChoice &CurrentAttackAttackChoice();
        void ClearAllAttacks();
 
        bool Victory() const;
@@ -154,8 +151,6 @@ public:
        void RenderSmallHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
 
 private:
-       void LoadSpellMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
-       void LoadIkariMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
        void LoadInventory();
 
        Uint16 CalculateDamage(const Stats &attacker, const Stats &defender) const;
@@ -171,20 +166,18 @@ private:
        std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
        std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
        std::vector<Monster> monsters;
-       std::vector<AttackChoice> monsterAttacks;
        std::vector<Order> attackOrder;
        Hero heroes[4];
-       graphics::Menu<const common::Spell *> spellMenus[4];
        graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
-       graphics::Menu<const common::Item *> ikariMenus[4];
        HeroTag heroTags[4];
        SmallHeroTag smallHeroTags[4];
        geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
        geometry::Point<int> smallHeroTagPositions[4];
-       AttackChoice attackChoices[4];
        int numHeroes;
        int activeHero;
        int attackCursor;
+       int expReward;
+       int goldReward;
        bool ranAway;
 
 };