]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/battle/BattleState.h
removed pasting fail from ikari selection
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
index 4a07f8e7396ab1fe8c41f2bc0b6e8ac973a39b9b..806b4af59154525475ce3765532dc9600e2c3c6b 100644 (file)
@@ -16,7 +16,6 @@
 #include "Resources.h"
 #include "SmallHeroTag.h"
 #include "../app/State.h"
-#include "../geometry/Point.h"
 #include "../geometry/Vector.h"
 #include "../graphics/Animation.h"
 #include "../graphics/Menu.h"
@@ -78,7 +77,6 @@ public:
        virtual void UpdateWorld(float deltaT);
        virtual void Render(SDL_Surface *);
 
-       // TODO: turn this mess into a well stuctured interface
 public:
        const Resources &Res() const { return *res; }
        AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
@@ -100,7 +98,7 @@ public:
        const Monster &MonsterAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
 
        const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTags[index]; }
-       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTagPositions[index]; }
+       const geometry::Vector<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTagPositions[index]; }
 
        bool HasChosenAttackType() const { return ActiveHero().GetAttackChoice().GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
        bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= numHeroes; }
@@ -109,9 +107,7 @@ public:
        int MaxHeroes() const { return 4; }
        int MaxMonsters() const { return monsters.size(); }
 
-       const std::vector<geometry::Point<int> > &MonsterPositions() const { return monsterPositions; }
        bool MonsterPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(monsters.size()) && monsters[index].Health() > 0; }
-       const std::vector<geometry::Point<int> > &HeroesPositions() const { return heroesPositions; }
        bool HeroPositionOccupied(int index) const { return index >= 0 && index < numHeroes; }
 
        void SetRunaway() { ranAway = true; }
@@ -143,6 +139,7 @@ public:
        }
        int Width() const { return background->w; }
        int Height() const { return background->h; }
+       geometry::Vector<int> Size() const { return geometry::Vector<int>(Width(), Height()); }
 
        void RenderBackground(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
@@ -153,6 +150,8 @@ public:
 private:
        void LoadInventory();
 
+       void DecideMonsterAttack(Monster &) const;
+       void CalculateDamage(const Stats &attackerStats, TargetSelection &targets) const;
        Uint16 CalculateDamage(const Stats &attacker, const Stats &defender) const;
 
 private:
@@ -162,17 +161,14 @@ private:
        const Resources *res;
        AttackTypeMenu attackTypeMenu;
        MoveMenu moveMenu;
-       // TODO: combine all data about heros or monsters
-       std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
-       std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
        std::vector<Monster> monsters;
        std::vector<Order> attackOrder;
        Hero heroes[4];
        graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
        HeroTag heroTags[4];
        SmallHeroTag smallHeroTags[4];
-       geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
-       geometry::Point<int> smallHeroTagPositions[4];
+       geometry::Vector<int> heroTagPositions[4];
+       geometry::Vector<int> smallHeroTagPositions[4];
        int numHeroes;
        int activeHero;
        int attackCursor;