]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/battle/BattleState.h
collecting exp/gold reward in battle state
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
index 0e3436b1fcda93164eafa8b2f801951219a4d1a0..9f30fb5a1d439effc3b4ef8857ac1d7d69d1df60 100644 (file)
 #include "HeroTag.h"
 #include "Monster.h"
 #include "MoveMenu.h"
+#include "Resources.h"
+#include "SmallHeroTag.h"
 #include "../app/State.h"
 #include "../geometry/Point.h"
 #include "../geometry/Vector.h"
+#include "../graphics/Animation.h"
+#include "../graphics/Menu.h"
 
+#include <cassert>
 #include <vector>
 #include <SDL.h>
 
 namespace app { class Input; }
+namespace common {
+       class Inventory;
+       class Item;
+       class Spell;
+}
 namespace graphics {
+       class Font;
        class Frame;
        class Gauge;
        class Sprite;
@@ -31,24 +42,25 @@ namespace graphics {
 namespace battle {
 
 class PartyLayout;
+class Stats;
 
 class BattleState
 : public app::State {
 
 public:
-       BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const graphics::Sprite *attackIcons, const graphics::Sprite *moveIcons, const graphics::Frame *heroTagFrame, const graphics::Frame *activeHeroTagFrame, const graphics::Gauge *healthGauge, const graphics::Gauge *manaGauge, const graphics::Gauge *ikariGauge, const graphics::Sprite *heroTagSprites)
+       BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const Resources *res)
        : background(background)
        , monstersLayout(&monstersLayout)
        , heroesLayout(&heroesLayout)
-       , heroTagFrame(heroTagFrame)
-       , activeHeroTagFrame(activeHeroTagFrame)
-       , healthGauge(healthGauge)
-       , manaGauge(manaGauge)
-       , ikariGauge(ikariGauge)
-       , heroTagSprites(heroTagSprites)
-       , attackTypeMenu(attackIcons)
-       , moveMenu(moveIcons)
-       , activeHero(-1) { }
+       , res(res)
+       , attackTypeMenu(res->attackIcons)
+       , moveMenu(res->moveIcons)
+       , numHeroes(0)
+       , activeHero(-1)
+       , attackCursor(-1)
+       , expReward(0)
+       , goldReward(0)
+       , ranAway(false) { assert(background && res); }
 
 public:
        void AddMonster(const Monster &);
@@ -62,19 +74,76 @@ public:
 
        virtual void Resize(int width, int height);
 
-       virtual void HandleInput(const app::Input &);
+       virtual void HandleEvents(const app::Input &);
        virtual void UpdateWorld(float deltaT);
        virtual void Render(SDL_Surface *);
 
+       // TODO: turn this mess into a well stuctured interface
 public:
+       const Resources &Res() const { return *res; }
        AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
        MoveMenu &GetMoveMenu() { return moveMenu; }
 
-       bool HasMoreHeroes() const { return activeHero < (int) heroes.size(); }
-       void NextHero() { ++activeHero; }
-       bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
-       void SetAttackType(AttackChoice::Type t) { attackChoices[activeHero].SetType(t); }
-       bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= (int) heroes.size(); }
+       graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() { return spellMenus[activeHero]; }
+       const graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() const { return spellMenus[activeHero]; }
+       graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() { return ikariMenus[activeHero]; }
+       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() const { return ikariMenus[activeHero]; }
+       graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() { return itemMenu; }
+       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() const { return itemMenu; }
+
+       void NextHero();
+       bool BeforeFirstHero() const { return activeHero < 0; }
+       void PreviousHero() { --activeHero; }
+       void SwapHeroes(int lhs, int rhs);
+       Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
+       const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
+
+       Hero &HeroAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       const Hero &HeroAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroes[index]; }
+       Monster &MonsterAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
+       const Monster &MonsterAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return monsters[index]; }
+
+       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTags[index]; }
+       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return heroTagPositions[index]; }
+
+       bool HasChosenAttackType() const { return ActiveHeroAttackChoice().GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
+       AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return AttackChoiceAt(activeHero); }
+       const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return AttackChoiceAt(activeHero); }
+       AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return attackChoices[index]; }
+       const AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < NumHeroes()); return attackChoices[index]; }
+       AttackChoice &MonsterAttackChoiceAt(int index) { assert(index >= 0 && index < MaxMonsters()); return monsterAttacks[index]; }
+       const AttackChoice &MonsterAttackChoiceAt(int index) const { assert(index >= 0 && index < MaxMonsters()); return monsterAttacks[index]; }
+       bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= numHeroes; }
+
+       int NumHeroes() const { return numHeroes; }
+       int MaxHeroes() const { return 4; }
+       int MaxMonsters() const { return monsters.size(); }
+
+       const std::vector<geometry::Point<int> > &MonsterPositions() const { return monsterPositions; }
+       bool MonsterPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(monsters.size()) && monsters[index].Health() > 0; }
+       const std::vector<geometry::Point<int> > &HeroesPositions() const { return heroesPositions; }
+       bool HeroPositionOccupied(int index) const { return index >= 0 && index < numHeroes; }
+
+       void SetRunaway() { ranAway = true; }
+
+       struct Order {
+               Order(int index, bool isMonster)
+               : index(index), isMonster(isMonster) { }
+               int index;
+               bool isMonster;
+       };
+
+       void CalculateAttackOrder();
+       void NextAttack();
+       bool AttacksFinished() const;
+       void CalculateDamage();
+       void ApplyDamage();
+       const Order &CurrentAttack() const { assert(attackCursor >= 0 && attackCursor < int(attackOrder.size())); return attackOrder[attackCursor]; };
+       AttackChoice &CurrentAttackAttackChoice();
+       void ClearAllAttacks();
+
+       bool Victory() const;
+       bool Defeat() const;
 
 public:
        geometry::Vector<int> CalculateScreenOffset(SDL_Surface *screen) const {
@@ -82,33 +151,50 @@ public:
                                (screen->w - background->w) / 2,
                                (screen->h - background->h) / 2);
        }
-       int BackgroundWidth() const { return background->w; }
-       int BackgroundHeight() const { return background->h; }
+       int Width() const { return background->w; }
+       int Height() const { return background->h; }
 
        void RenderBackground(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderHeroes(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
+       void RenderSmallHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
+
+private:
+       void LoadSpellMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
+       void LoadIkariMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
+       void LoadInventory();
+
+       Uint16 CalculateDamage(const Stats &attacker, const Stats &defender) const;
 
 private:
        SDL_Surface *background;
        const PartyLayout *monstersLayout;
        const PartyLayout *heroesLayout;
-       const graphics::Frame *heroTagFrame;
-       const graphics::Frame *activeHeroTagFrame;
-       const graphics::Gauge *healthGauge;
-       const graphics::Gauge *manaGauge;
-       const graphics::Gauge *ikariGauge;
-       const graphics::Sprite *heroTagSprites;
+       const Resources *res;
        AttackTypeMenu attackTypeMenu;
        MoveMenu moveMenu;
+       // TODO: combine all data about heros or monsters
        std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
        std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
        std::vector<Monster> monsters;
-       std::vector<Hero> heroes;
-       std::vector<HeroTag> heroTags;
-       std::vector<AttackChoice> attackChoices;
+       std::vector<AttackChoice> monsterAttacks;
+       std::vector<Order> attackOrder;
+       Hero heroes[4];
+       graphics::Menu<const common::Spell *> spellMenus[4];
+       graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
+       graphics::Menu<const common::Item *> ikariMenus[4];
+       HeroTag heroTags[4];
+       SmallHeroTag smallHeroTags[4];
+       geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
+       geometry::Point<int> smallHeroTagPositions[4];
+       AttackChoice attackChoices[4];
+       int numHeroes;
        int activeHero;
+       int attackCursor;
+       int expReward;
+       int goldReward;
+       bool ranAway;
 
 };