]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/battle/BattleState.h
added small hero tags (used in battle animation and run state)
[l2e.git] / src / battle / BattleState.h
index daf1cae65f10c0f4c85267cdfc34bf39368360a1..a901c63f68ccf028063fec9ebc8a21d3313376be 100644 (file)
@@ -8,38 +8,53 @@
 #ifndef BATTLE_BATTLESTATE_H_
 #define BATTLE_BATTLESTATE_H_
 
+#include "AttackChoice.h"
 #include "AttackTypeMenu.h"
 #include "Hero.h"
 #include "HeroTag.h"
 #include "Monster.h"
 #include "MoveMenu.h"
+#include "Resources.h"
+#include "SmallHeroTag.h"
 #include "../app/State.h"
 #include "../geometry/Point.h"
 #include "../geometry/Vector.h"
+#include "../graphics/Menu.h"
 
 #include <vector>
 #include <SDL.h>
 
 namespace app { class Input; }
-namespace graphics { class Sprite; }
+namespace common {
+       class Inventory;
+       class Item;
+       class Spell;
+}
+namespace graphics {
+       class Font;
+       class Frame;
+       class Gauge;
+       class Sprite;
+}
 
 namespace battle {
 
 class PartyLayout;
 
-// TODO: maybe split battle state into substates for each menu?
 class BattleState
 : public app::State {
 
 public:
-       BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const graphics::Sprite *attackIcons, const graphics::Sprite *moveIcons)
+       BattleState(SDL_Surface *background, const PartyLayout &monstersLayout, const PartyLayout &heroesLayout, const Resources *res)
        : background(background)
        , monstersLayout(&monstersLayout)
        , heroesLayout(&heroesLayout)
-       , attackTypeMenu(attackIcons)
-       , moveMenu(moveIcons)
-       , moveChoice(-1)
-       , activeHero(0) { }
+       , res(res)
+       , attackTypeMenu(res->attackIcons)
+       , moveMenu(res->moveIcons)
+       , numHeroes(0)
+       , activeHero(-1)
+       , ranAway(false) { }
 
 public:
        void AddMonster(const Monster &);
@@ -47,35 +62,105 @@ public:
 
 public:
        virtual void EnterState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
-       virtual void ExitState();
+       virtual void ExitState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
+       virtual void ResumeState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
+       virtual void PauseState(app::Application &ctrl, SDL_Surface *screen);
 
        virtual void Resize(int width, int height);
 
-       virtual void HandleInput(const app::Input &);
+       virtual void HandleEvents(const app::Input &);
        virtual void UpdateWorld(float deltaT);
        virtual void Render(SDL_Surface *);
 
-private:
+public:
+       const Resources &Res() const { return *res; }
+       AttackTypeMenu &GetAttackTypeMenu() { return attackTypeMenu; }
+       MoveMenu &GetMoveMenu() { return moveMenu; }
+
+       graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() { return spellMenus[activeHero]; }
+       const graphics::Menu<const common::Spell *> &GetSpellMenu() const { return spellMenus[activeHero]; }
+       graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() { return ikariMenus[activeHero]; }
+       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetIkariMenu() const { return ikariMenus[activeHero]; }
+       graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() { return itemMenu; }
+       const graphics::Menu<const common::Item *> &GetItemMenu() const { return itemMenu; }
+
+       bool HasMoreHeroes() const { return activeHero < numHeroes; }
+       void NextHero() { ++activeHero; }
+       bool BeforeFirstHero() const { return activeHero < 0; }
+       void PreviousHero() { --activeHero; }
+       void SwapHeroes(int lhs, int rhs);
+       Hero &ActiveHero() { return heroes[activeHero]; }
+       const Hero &ActiveHero() const { return heroes[activeHero]; }
+
+       Hero &HeroAt(int index) { return heroes[index]; }
+       const Hero &HeroAt(int index) const { return heroes[index]; }
+       Monster &MonsterAt(int index) { return monsters[index]; }
+       const Monster &MonsterAt(int index) const { return monsters[index]; }
+
+       const HeroTag &HeroTagAt(int index) const { return heroTags[index]; }
+       const geometry::Point<int> &HeroTagPositionAt(int index) const { return heroTagPositions[index]; }
+
+       bool HasChosenAttackType() const { return attackChoices[activeHero].GetType() != AttackChoice::UNDECIDED; }
+       AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() { return attackChoices[activeHero]; }
+       const AttackChoice &ActiveHeroAttackChoice() const { return attackChoices[activeHero]; }
+       const AttackChoice &AttackChoiceAt(int index) const { return attackChoices[index]; }
+       bool AttackSelectionDone() const { return activeHero >= numHeroes; }
+
+       int NumHeroes() const { return numHeroes; }
+       int MaxHeroes() const { return 4; }
+       int MaxMonsters() const { return monsters.size(); }
+
+       const std::vector<geometry::Point<int> > &MonsterPositions() const { return monsterPositions; }
+       bool MonsterPositionOccupied(int index) { return index >= 0 && index < int(monsters.size()) && monsters[index].Health() > 0; }
+       const std::vector<geometry::Point<int> > &HeroesPositions() const { return heroesPositions; }
+       bool HeroPositionOccupied(int index) const { return index >= 0 && index < numHeroes; }
+
+       void SetRunaway() { ranAway = true; }
+       void ClearAllAttacks();
+
+public:
+       geometry::Vector<int> CalculateScreenOffset(SDL_Surface *screen) const {
+               return geometry::Vector<int>(
+                               (screen->w - background->w) / 2,
+                               (screen->h - background->h) / 2);
+       }
+       int BackgroundWidth() const { return background->w; }
+       int BackgroundHeight() const { return background->h; }
+
        void RenderBackground(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderMonsters(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderHeroes(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
        void RenderHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
-       void RenderAttackTypeMenu(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
-       void RenderMoveMenu(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
+       void RenderSmallHeroTags(SDL_Surface *screen, const geometry::Vector<int> &offset);
+
+private:
+       void LoadSpellMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
+       void LoadIkariMenu(std::vector<Hero>::size_type heroIndex);
+       void LoadInventory();
 
 private:
        SDL_Surface *background;
        const PartyLayout *monstersLayout;
        const PartyLayout *heroesLayout;
+       const Resources *res;
        AttackTypeMenu attackTypeMenu;
        MoveMenu moveMenu;
+       // TODO: combine all data about heros or monsters
        std::vector<geometry::Point<int> > monsterPositions;
        std::vector<geometry::Point<int> > heroesPositions;
        std::vector<Monster> monsters;
-       std::vector<Hero> heroes;
-       std::vector<HeroTag> heroTags;
-       int moveChoice;
+       Hero heroes[4];
+       graphics::Menu<const common::Spell *> spellMenus[4];
+       graphics::Menu<const common::Item *> itemMenu;
+       graphics::Menu<const common::Item *> ikariMenus[4];
+       HeroTag heroTags[4];
+       SmallHeroTag smallHeroTags[4];
+       geometry::Point<int> heroTagPositions[4];
+       geometry::Point<int> smallHeroTagPositions[4];
+       AttackChoice attackChoices[4];
+       int numHeroes;
        int activeHero;
+       bool ranAway;
 
 };