]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/battle/Hero.h
renamed namespace geometry -> math
[l2e.git] / src / battle / Hero.h
index ec87f4944cec872225fdff869c9306c3cf229968..da2c86662de617210c982357f41bb1c00a618bad 100644 (file)
-/*
- * Hero.h
- *
- *  Created on: Aug 6, 2012
- *      Author: holy
- */
-
 #ifndef BATTLE_HERO_H_
 #define BATTLE_HERO_H_
 
+#include "fwd.h"
+#include "AttackChoice.h"
+#include "../common/fwd.h"
+#include "../common/Hero.h"
+#include "../common/Stats.h"
+#include "../math/Vector.h"
+#include "../graphics/Animation.h"
+#include "../graphics/fwd.h"
+#include "../graphics/Menu.h"
+
+#include <vector>
 #include <SDL.h>
 
-namespace graphics { class Sprite; }
-
 namespace battle {
 
 class Hero {
 
 public:
        Hero();
+       Hero(common::Hero &);
        ~Hero();
 
 public:
-       const char *Name() const { return name; }
-       Uint8 Level() const { return level; }
-       const graphics::Sprite *Sprite() const { return sprite; }
-
-       Uint16 MaxHealth() const { return maxHealth; }
-       Uint16 Health() const { return health; }
-       int RelativeHealth(int max) { return health * max / maxHealth; }
-
-       Uint16 MaxMana() const { return maxMana; }
-       Uint16 Mana() const { return mana; }
-       int RelativeMana(int max) { return mana * max / maxMana; }
-
-       Uint16 Attack() const { return attack; }
-       Uint16 Defense() const { return defense; }
-       Uint16 Agility() const { return agility; }
-       Uint16 Intelligence() const { return intelligence; }
-       Uint16 Gut() const { return gut; }
-       Uint16 MagicResistance() const { return magicResistance; }
-
-// temporary setters until loader is implemented
+       const char *Name() const { return master->Name(); }
+       Uint8 Level() const { return master->Level(); }
+       const graphics::Sprite *Sprite() const { return master->BattleSprite(); }
+
+       const std::vector<const common::Spell *> &Spells() const { return master->Spells(); }
+
+       Uint16 MaxHealth() const { return master->MaxHealth(); }
+       Uint16 Health() const { return master->Health(); }
+       int RelativeHealth(int max) const { return Health() * max / MaxHealth(); }
+       void SubtractHealth(int amount) { master->SubtractHealth(amount); }
+
+       Uint16 MaxMana() const { return master->MaxMana(); }
+       Uint16 Mana() const { return master->Mana(); }
+       int RelativeMana(int max) const { return MaxMana() == 0 ? 0 : Mana() * max / MaxMana(); }
+       bool CanUseMagic() const { return MaxMana() > 0; }
+
+       Uint8 MaxIP() const { return master->MaxIP(); }
+       Uint8 IP() const { return master->IP(); }
+       int RelativeIP(int max) const { return IP() * max / MaxIP(); }
+
+       common::Stats &GetStats() { return stats; }
+       const common::Stats &GetStats() const { return stats; }
+
+       const common::Item *Weapon() const { return master->Equipment(common::Hero::EQUIP_WEAPON); }
+       const common::Item *Armor() const { return master->Equipment(common::Hero::EQUIP_ARMOR); }
+       const common::Item *Shield() const { return master->Equipment(common::Hero::EQUIP_SHIELD); }
+       const common::Item *Helmet() const { return master->Equipment(common::Hero::EQUIP_HELMET); }
+       const common::Item *Ring() const { return master->Equipment(common::Hero::EQUIP_RING); }
+       const common::Item *Jewel() const { return master->Equipment(common::Hero::EQUIP_JEWEL); }
+
+       bool HasWeapon() const { return master->Equipped(common::Hero::EQUIP_WEAPON); }
+       bool HasArmor() const { return master->Equipped(common::Hero::EQUIP_ARMOR); }
+       bool HasShield() const { return master->Equipped(common::Hero::EQUIP_SHIELD); }
+       bool HasHelmet() const { return master->Equipped(common::Hero::EQUIP_HELMET); }
+       bool HasRing() const { return master->Equipped(common::Hero::EQUIP_RING); }
+       bool HasJewel() const { return master->Equipped(common::Hero::EQUIP_JEWEL); }
+
+       graphics::AnimationRunner &GetAnimation() { return animation; }
+       const graphics::AnimationRunner &GetAnimation() const { return animation; }
+       void SetAnimation(const graphics::AnimationRunner &a) { animation = a; }
+
+       const graphics::Animation *MeleeAnimation() const { return master->MeleeAnimation(); }
+       const graphics::Animation *AttackAnimation() const { return master->AttackAnimation(); }
+       const graphics::Animation *SpellAnimation() const { return master->SpellAnimation(); }
+
+       math::Vector<int> &Position() { return position; }
+       const math::Vector<int> &Position() const { return position; }
+
+       graphics::Menu<const common::Spell *> &SpellMenu() { return spellMenu; }
+       const graphics::Menu<const common::Spell *> &SpellMenu() const { return spellMenu; }
+       graphics::Menu<const common::Item *> &IkariMenu() { return ikariMenu; }
+       const graphics::Menu<const common::Item *> &IkariMenu() const { return ikariMenu; }
+
+       AttackChoice &GetAttackChoice() { return attackChoice; }
+       const AttackChoice &GetAttackChoice() const { return attackChoice; }
+
 public:
-       void SetSprite(graphics::Sprite *s) { sprite = s; }
+       void UpdateSpellMenu();
+       void UpdateIkariMenu(const Resources *);
 
 private:
-       const char *name;
-       graphics::Sprite *sprite;
-       // TODO: equipment and spells lists
+       common::Hero *master;
+
+       graphics::AnimationRunner animation;
+
+       math::Vector<int> position;
 
-       Uint16 maxHealth, health;
-       Uint16 maxMana, mana;
+       graphics::Menu<const common::Spell *> spellMenu;
+       graphics::Menu<const common::Item *> ikariMenu;
 
-       Uint16 attack;
-       Uint16 defense;
-       Uint16 agility;
-       Uint16 intelligence;
-       Uint16 gut;
-       Uint16 magicResistance;
+       AttackChoice attackChoice;
 
-       Uint8 level;
+       common::Stats stats;
 
 };