]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/common/Item.cpp
first scripting implementation
[l2e.git] / src / common / Item.cpp
index f14fd22e7b4374f41bd7c481c4d04a96891f333f..56f083ef62f854dd8849dbcd57d0a3f1d0ab036f 100644 (file)
@@ -7,6 +7,11 @@
 
 #include "Item.h"
 
+#include "../loader/TypeDescription.h"
+
+using loader::FieldDescription;
+using loader::TypeDescription;
+
 namespace common {
 
 Item::Item()
@@ -19,9 +24,52 @@ Item::Item()
 , value(0)
 , properties(0)
 
-, usability(0)
-, equipable(0) {
+, equipability(0)
+
+, mostUseful(false)
+, equipable(false)
+, cursed(false)
+, fruit(false)
+, scenario(false)
+, status(false)
+, battle(false) {
+
+}
+
+
+void Item::CreateTypeDescription() {
+       Item i;
+
+       int animationId(TypeDescription::GetTypeId("Animation"));
+       int boolId(TypeDescription::GetTypeId("Boolean"));
+       int ikariId(TypeDescription::GetTypeId("Ikari"));
+       int spriteId(TypeDescription::GetTypeId("Sprite"));
+       int stringId(TypeDescription::GetTypeId("String"));
+       int targetsId(TypeDescription::GetTypeId("TargetingMode"));
+
+       TypeDescription &td(TypeDescription::CreateOrGet("Item"));
+       td.SetDescription("All data of an item (soon).");
+       td.SetConstructor(&Construct);
+       td.SetSize(sizeof(Item));
+
+       td.AddField("name", FieldDescription(((char *)&i.name) - ((char *)&i), stringId).SetReferenced().SetDescription("the item's name"));
+       td.AddField("menuicon", FieldDescription(((char *)&i.menuIcon) - ((char *)&i), spriteId).SetReferenced().SetDescription("icon that is displayed in menus"));
+
+       td.AddField("mostUseful", FieldDescription(((char *)&i.mostUseful) - ((char *)&i), boolId));
+       td.AddField("equipable", FieldDescription(((char *)&i.equipable) - ((char *)&i), boolId));
+       td.AddField("cursed", FieldDescription(((char *)&i.cursed) - ((char *)&i), boolId));
+       td.AddField("fruit", FieldDescription(((char *)&i.fruit) - ((char *)&i), boolId));
+       td.AddField("scenario", FieldDescription(((char *)&i.scenario) - ((char *)&i), boolId));
+       td.AddField("status", FieldDescription(((char *)&i.status) - ((char *)&i), boolId));
+       td.AddField("battle", FieldDescription(((char *)&i.battle) - ((char *)&i), boolId).SetDescription("if the item can be used in battle"));
+
+       td.AddField("targets", FieldDescription(((char *)&i.targettingMode) - ((char *)&i), targetsId).SetDescription("how target selection is to be performed"));
+       td.AddField("ikari", FieldDescription(((char *)&i.ikari) - ((char *)&i), ikariId).SetReferenced().SetDescription("ikari attack of the item (sensible only for equipment)"));
+       td.AddField("attackanimation", FieldDescription(((char *)&i.attackAnimation) - ((char *)&i), animationId).SetReferenced().SetDescription("animation that is run when the item is used for attacking"));
+}
 
+void Item::Construct(void *data) {
+       new (data) Item;
 }
 
 }