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renamed namespace geometry -> math
[l2e.git] / src / map / Entity.h
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-/*
- * Entity.h
- *
- *  Created on: Sep 29, 2012
- *      Author: holy
- */
-
 #ifndef MAP_ENTITY_H_
 #define MAP_ENTITY_H_
 
-#include "../geometry/Vector.h"
+#include "../battle/fwd.h"
+#include "../battle/Monster.h"
+#include "../math/Vector.h"
 #include "../graphics/fwd.h"
 #include "../graphics/Animation.h"
 
 
 namespace map {
 
+/// An entity that can be placed on a map, moved around, animated, and possibly
+/// interact with the player.
 class Entity {
 
+public:
+       static const int TYPE_ID = 605;
+
 public:
        Entity();
        ~Entity() { }
@@ -30,40 +30,129 @@ public:
                ORIENTATION_SOUTH = 2,
                ORIENTATION_WEST = 3,
        };
+       enum Flags {
+               FLAG_NONBLOCKING = 0x01,
+               FLAG_PUSHABLE = 0x02,
+               FLAG_FIXED_ORIENTATION = 0x04,
+       };
 
 public:
-       geometry::Vector<float> &Position() { return position; }
-       const geometry::Vector<float> &Position() const { return position; }
-
-       geometry::Vector<float> &Velocity() { return velocity; }
-       const geometry::Vector<float> &Velocity() const { return velocity; }
-
+       /// Pixel resolved position of the entity's top left corner on the map.
+       math::Vector<float> &Position() { return position; }
+       const math::Vector<float> &Position() const { return position; }
+
+       /// Velocity of the entity in pixels per second.
+       math::Vector<float> &Velocity() { return velocity; }
+       const math::Vector<float> &Velocity() const { return velocity; }
+
+       /// Offset of the entity's sprite's to left corner relative to Position().
+       math::Vector<int> &SpriteOffset() { return spriteOffset; }
+       const math::Vector<int> &SpriteOffset() const { return spriteOffset; }
+
+       /// Reset the entity to the stored tile coordinates (usually set when
+       /// loading game data).
+       void ResetPosition(const math::Vector<int> &tileSize) { position = tilePosition * tileSize; }
+
+       /// Set the animation to use for animated entities.
+       /// For orientable entities, the animation  should have north, south, east,
+       /// and west sprites at offsets (0,0), (1,0), (2,0), and (3,0) respectively.
+       /// If the entity can carry, row offset 2 is used.
+       /// If the entity can push, row offset 4 is used.
        void SetAnimation(const graphics::Animation *a);
-       void StartAnimation(app::Application &ctrl) { runner.Start(ctrl); }
-       void StartAnimation(app::State &ctrl) { runner.Start(ctrl); }
-       void StopAnimation() { runner.Stop(); }
+       /// Start the animation on a global timer.
+       void StartAnimation(app::Application &ctrl);
+       /// Start the animation on a state timer.
+       void StartAnimation(app::State &ctrl);
+       /// Stop the animation.
+       void StopAnimation();
+       /// Check if an animation is running.
        bool AnimationRunning() const { return runner.Running(); }
 
+       /// Set the sprite used for the non-animated state.
+       /// For orientable entities, the sprite should have north, south, east, and
+       /// west sprites at offsets (0,0), (1,0), (2,0), and (3,0) respectively.
+       void SetSprite(const graphics::Sprite *s) { sprite = s; }
+
+       /// Change the entity's orientation to given one.
+       /// If the entity is moving, velocity is changed accordingly.
        void SetOrientation(Orientation);
        Orientation GetOrientation() const { return orientation; }
+       /// Set the entity's speed in pixels per second.
+       /// This speed is then combined with the orientation to form a velocity.
        void SetSpeed(float);
 
-       bool TileLock(int width, int height) const;
-
+       /// Change to a natural, relaxed animation state (row offset 0).
+       void SetHandsFree();
+       /// Change animation to represent a carrying thingamabob (row offset 2).
+       void SetCarrying();
+       /// Set a pushy animation state (row offset 4).
+       void SetPushing();
+
+       /// Set some basic boolean properties.
+       /// Parameter should be a combination from the Flags enum.
+       void SetFlags(int f) { flags = f; }
+       /// Check if the entity is blocking other entities from occupying its tile.
+       bool Blocking() const { return !(flags & FLAG_NONBLOCKING); }
+       /// Check if a battle should be launched when stepping onto a neighboring
+       /// tile.
+       bool Hostile() const { return partyLayout && numMonsters > 0; }
+       /// Check if this entity can be pushed around.
+       bool Pushable() const { return flags & FLAG_PUSHABLE; }
+       /// Check if the entity's orientation has any effect on the column rendered
+       /// from the animation or sprite.
+       bool CanTurn() const { return !(flags & FLAG_FIXED_ORIENTATION); }
+
+       /// Set a layout in battle for the party described by SetMonsters().
+       void SetPartyLayout(battle::PartyLayout *l) { partyLayout = l; }
+       /// Get the layout in battle for the party described by
+       /// Monsters{Begin,End}().
+       battle::PartyLayout *PartyLayout() { return partyLayout; }
+
+       /// Add monsters. This will cause the entity to be Hostile() and result in a
+       /// battle scene with given monsters when touched.
+       void SetMonsters(battle::Monster **m, int num) { monsters = m; numMonsters = num; }
+       battle::Monster **MonstersBegin() { return monsters; }
+       battle::Monster **MonstersEnd() { return monsters + numMonsters; }
+
+       /// Get an entity that should follow in this one's steps or 0 if none.
+       Entity *Follower() { return follower; }
+       const Entity *Follower() const { return follower; }
+       /// Add an entity that follows this one.
+       /// If this already has a follower, it is added to that one instead.
+       void AddFollower(Entity *);
+       /// Remove given entity from this entity or its follower.
+       void RemoveFollower(Entity *);
+
+       /// Check if position locks into grid defined by given tileSize.
+       bool TileLock(const math::Vector<int> &tileSize) const;
+
+       /// Integrate this entity's physical properties over given time interval.
        void Update(float deltaT);
 
-       void Render(SDL_Surface *, const geometry::Vector<int> &offset) const;
+       void Render(SDL_Surface *, const math::Vector<int> &offset) const;
+
+       static void CreateTypeDescription();
+       static void Construct(void *);
+       static void Load(void *);
 
 private:
        void UpdateVelocity();
 
 private:
+       Entity *follower;
        const graphics::Animation *animation;
+       const graphics::Sprite *sprite;
+       battle::PartyLayout *partyLayout;
+       battle::Monster **monsters;
+       int numMonsters;
        graphics::AnimationRunner runner;
-       geometry::Vector<float> position;
-       geometry::Vector<float> velocity;
+       math::Vector<int> spriteOffset;
+       math::Vector<int> tilePosition;
+       math::Vector<float> position;
+       math::Vector<float> velocity;
        Orientation orientation;
        float speed;
+       int flags;
 
 };