]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/map/Map.cpp
implemented followers
[l2e.git] / src / map / Map.cpp
index 7712a024838ca5a7e1719300db70af327bc8164e..20f2fa575585eebd8cc0fe070d4fafb50f2b1a00 100644 (file)
@@ -30,9 +30,9 @@ Map::Map()
 
 const Area &Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) const {
        if (numAreas > 0) {
-               Vector<int> tileOffset(offset.X() / tileset->Width(), offset.Y() / tileset->Height());
-               Vector<int> areaOffset(tileOffset.X() / areas[0].Width(), tileOffset.Y() / areas[0].Height());
-               int areaIndex(areaOffset.Y() * width + areaOffset.X());
+               Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
+               Vector<int> areaOffset(coords / areas[0].Size());
+               int areaIndex(areaOffset.Index(width));
                if (areaIndex < numAreas) {
                        return areas[areaIndex];
                }
@@ -42,29 +42,31 @@ const Area &Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) const {
 
 const Tile &Map::TileAt(const Vector<int> &offset) const {
        const Area &area(AreaAt(offset));
-       Vector<int> tileOffset((offset.X() / tileset->Width()) % area.Width(), (offset.Y() / tileset->Height()) % area.Height());
+       Vector<int> tileOffset(TileCoordinates(offset) % area.Size());
        return area.TileAt(tileOffset);
 }
 
 Trigger *Map::TriggerAt(const geometry::Vector<int> &offset) {
        // TODO: add support for multiple triggers on a tile?
-       Vector<int> tilePosition(offset.X() / tileset->Width(), offset.Y() / tileset->Height());
+       Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
        for (Trigger *i(triggers); i != triggers + numTriggers; ++i) {
-               if (i->TilePosition() == tilePosition) {
+               if (i->TilePosition() == coords) {
                        return i;
                }
        }
        return 0;
 }
 
+Vector<int> Map::TileCoordinates(const Vector<int> &position) const {
+       return position / tileset->Size();
+}
+
 
 void Map::Render(SDL_Surface *dest, const Vector<int> &inOffset) const {
        // TODO: skip invisible areas
        for (int i(0); i < numAreas; ++i) {
                const Area &area(areas[i]);
-               Vector<int> offset(
-                               inOffset.X() + (i % width) * area.Width() * tileset->Width(),
-                               inOffset.Y() + (i / width) * area.Height() * tileset->Height());
+               Vector<int> offset(inOffset + Vector<int>::FromIndex(i, width) * area.Size() * tileset->Size());
                area.Render(dest, tileset, offset);
        }
 }