]> git.localhorst.tv Git - l2e.git/blobdiff - src/map/Map.cpp
begun monster vicinity checking
[l2e.git] / src / map / Map.cpp
index 450c00463ab7d3aa28ae90fcafd067f3620d833f..20f2fa575585eebd8cc0fe070d4fafb50f2b1a00 100644 (file)
@@ -8,8 +8,11 @@
 #include "Map.h"
 
 #include "Area.h"
+#include "Trigger.h"
 #include "../graphics/Sprite.h"
 
+#include <stdexcept>
+
 using geometry::Vector;
 
 namespace map {
@@ -18,18 +21,52 @@ Map::Map()
 : tileset(0)
 , areas(0)
 , numAreas(0)
+, triggers(0)
+, numTriggers(0)
 , width(0) {
 
 }
 
 
+const Area &Map::AreaAt(const Vector<int> &offset) const {
+       if (numAreas > 0) {
+               Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
+               Vector<int> areaOffset(coords / areas[0].Size());
+               int areaIndex(areaOffset.Index(width));
+               if (areaIndex < numAreas) {
+                       return areas[areaIndex];
+               }
+       }
+       throw std::out_of_range("area offset out of bounds");
+}
+
+const Tile &Map::TileAt(const Vector<int> &offset) const {
+       const Area &area(AreaAt(offset));
+       Vector<int> tileOffset(TileCoordinates(offset) % area.Size());
+       return area.TileAt(tileOffset);
+}
+
+Trigger *Map::TriggerAt(const geometry::Vector<int> &offset) {
+       // TODO: add support for multiple triggers on a tile?
+       Vector<int> coords(TileCoordinates(offset));
+       for (Trigger *i(triggers); i != triggers + numTriggers; ++i) {
+               if (i->TilePosition() == coords) {
+                       return i;
+               }
+       }
+       return 0;
+}
+
+Vector<int> Map::TileCoordinates(const Vector<int> &position) const {
+       return position / tileset->Size();
+}
+
+
 void Map::Render(SDL_Surface *dest, const Vector<int> &inOffset) const {
        // TODO: skip invisible areas
        for (int i(0); i < numAreas; ++i) {
                const Area &area(areas[i]);
-               Vector<int> offset(
-                               inOffset.X() + (i % width) * area.Width() * tileset->Width(),
-                               inOffset.Y() + (i / width) * area.Height() * tileset->Height());
+               Vector<int> offset(inOffset + Vector<int>::FromIndex(i, width) * area.Size() * tileset->Size());
                area.Render(dest, tileset, offset);
        }
 }